czwartek, 16 listopada 2017

Battle Royal w RPG. Czy warto?

Battle Royal w RPG. Czy warto? 

 Trochę historii

Battle royal jest formą PvP, która zyskuje coraz większy zasięg i podejrzewam, że niedługo ta forma rozgrywki będzie jedną z bardziej eksploatowanych.
Wszystko zaczęło się od książki pod tym samym tytułem. Napisał ją Japoński pisarz Koshuan Takami i zapoczątkował cały nurt w pop kulturze. Książka mimo obiegających ją kontrowersji została szybko zekranizowana dzięki czemu zyskała jeszcze większy rozgłos.
Echa tamtego wydarzenia krążą po sieci do dzisiejszego dnia.
Przede wszystkim powstała seria visual noveli, a później anime i mang: spod znaku Fate/.

Seria Fate/ zakłada starcie mitologicznych postaci w dzisiejszym świecie gdzie tylko jedna osoba może wyjść z tego starcia "z tarczą". (dokładnie to samo zakładała książka Takamiego, tylko bez udziału postaci mitologicznych, zamiast, których występują Japońscy licealiści).
Jeżeli zastanawialiście się kiedyś jak w fabularyzowanej wersji wydarzeń wyglądałby pojedynek Artura i Lancelota, albo Gilgamesza i Herkulesa, to ta seria jest dla was.
Osobiście polecam dwie drogi oglądania serii:
1.Rozpocząć od Fate/stay night, a później przejść do Fate/zero (droga dla ludzi chcących poznać uniwersum)
2.Rozpocząć od Fate/zero, a później podążyć za głosem serca (jeżeli intercesje was bardziej strategiczno-taktyczne podejście do tematu)

Kolejną, najważniejszą dla nas teraz rzeczą jest szturm gatunku battle royal na sprzęty elektroniczne w tym PC. Przede wszystkim Playerunknown Battleground (dalej jako PUBG), który spopularyzował ten gatunek w szerokim gronie odbiorców.
Playerunknown z tego co mi wiadomo jako moder inspirował się zdecydowanie literaturą Takamiego.
Właśnie stamtąd zaczerpnął "losowość" rozgrywki (licealiści w książce Takamiwego mieli "losowo" przydzieloną broń startową, oraz na wyspie były porozrzucane różne przydatne sprzęty).
Mod powstał przez to, że w grze, która modował Playerunknown pojawiła się grupa graczy, której do gustu nie przypadł wszechobecny grind (czasochłonne zdobywanie wszystkiego).
Dzięki modowi, wszyscy zaczynali podobnie i szybko zdobywali kolejne bronie i sprzęty w relatywnie krótkich meczach. Taka forma rozrywki znalazła spore grono odbiorców dzięki czemu Playerunknown zdobywał kolejne propozycje pracy, aż w końcu doszło do tego, że certyfikuje swoim nickiem cała grę.
Poprzez popularyzację elektronicznej formy battle royal nieuniknione będzie, kiedy pojawią się pierwsze podręczniki RPG nastawione właśnie na tego typu rozgrywkę (chyba, że już się pojawiły, a ja źle zrobiłem badania).
Zatem należy teraz przejść do odpowiedzi na pytanie zadane na samym początku tego wpisu. Czy warto?

Przykłady


Przyjrzyjmy się dwóm przykładom jak zostały zrealizowane jednostrzały tego pokroju (może być tylko jeden zwycięzca, wszyscy są nastawieni przeciwko sobie, jest to jakaś ograniczony obszar działania).

Baniak Baniaka i jego Mordhaim:
Jest to tryb bardziej nastawiony na PvE i strategiczne zarządzanie czasem. Należy wyprzedzić pozostałe grupy, a celem nie jest "przetrwać" tylko zdobyć X przedmiotów.
Dobry jest motyw ukrytych ruchów wszystkich drużyn, dzięki czemu nie wiadomo gdzie dokładnie znajdują się "prawdziwi" przeciwnicy.
Mocnym plusem jest również aspekt strategiczny i możliwość zdobywania sojuszników podczas przygody w Mordhaim.
Na minus muszę zaliczyć problemy logistyczne w ewentualnej organizacji takiego wydarzenia, oraz relatywnie niski poziom ADRENALINY, o czym będę pisał za chwilę.
Problematyczne z mojego punktu widzenia jest też spore rozbieżności jakościowe w zdarzeniach losowych i typach zadań które są ukoronowane zdobyciem Spaczenia. Niektóre pomysły są niezłe inne wyglądają jakby były wymyślone "tu i teraz" co w tego typu wydarzeniach potrafi zaburzyć cały odbiór i zrujnować "wyważenie lokacji". To tylko moja opinia.


Matt Mercer i jego Battle Royal:
Przez pierwsze 2h nerwy są cały czas napięte, każda tura ma znaczenie.
Później jakby wszystko opada, staje się wtórne, sprowadza do przeciągłych rzutów.
Widać zmęczenie materiału i malejące emocje.
 Brawurowo wykonane pole bitwy, nacisk na solowe strategie, oraz możliwość zawierania tymczasowych sojuszy pomiędzy graczami pokazują tak naprawdę w jakim kierunku powinien podążyć nurt Battle Royal RPG.

Moje doświadczenia:






 

Co tak naprawdę pociąga graczy w Battle Royal?


Odpowiedź jest prosta:
ADRENALINA

A teraz przejdziemy do jej rozwinięcia. Lubisz oglądać dreszczowce? Albo kino akcji?
Battle Royal ma dla ciebie i to i to podane z pierwszej ręki.
Narastające oczekiwanie na to, aż coś się wydarzy - a wydarzy się na pewno, to element charakterystyczny dla dreszczowców. Trzymają w napięciu cały czas, nie dając chwili wytchnienia.
A kino akcji to już sama walka jeżeli jest poprowadzona w systemie rpg w sposób odpowiedni i dynamiczny.

Część z nas lubi odgrywać, część poznawać świat, ale spora cześć uwielbia walczyć. To właśnie dla tej części jest Battle Royal (chociaż inni też znajdą coś dla siebie).
Serce będzie bić jak dzwon, kiedy będziesz siedział/a na krawędzi krzesła i czekał, aż twój współgracz przejdzie koło twojej lokalizacji na mapie, albo kiedy staniesz oko w oko z tym na koksanym wojownikiem.
Samo oczekiwanie czy ten mag uderzy kulą ognia we mnie czy w mojego sąsiada przy stole dostarcza sporej dawki emocji.
Wszyscy przy stole chcą poczuć dreszczyk.

Jednak czym to różni się od pluszówek opartych o negatywną interakcję?
Moim zdaniem, zestaw jednej planszy i paru charakterów nie jest do końca tym co może bawić nas przez tyle godzin co odpowiednio zrobione Battle Royal RPG.
Kombinacji nie jest zbyt dużo, element losowości jest ograniczony przez to też, po paru/nastu rozegraniach danej gry wszystko staje się wtórne, najlepsze strategie zostają odkryte, a błędy wyeksploatowane.

Dobry MG wyposażony w "toolbox" byłby wstanie zrobić z tego gatunku prawdziwą rozrywkę na wiele dni i odskocznie z prawdziwego zdarzenia, coś co w świadku mogłoby przyjąć nawet formę specjalnych "turniejów" dla graczy.
Opcje na jednostrzałówki i inspiracje byłby dużo bardziej rozwinięte niż w przypadku planszówki, która ma zamknięty rodzaj zadań i określoną przypisana przez twórców wizję artystyczną, nikt nie wiązałby nam rąk i wsadzał w pewne ramy.

Według mnie do battle royal nie wystarczy Warhammer, albo DnD.
Powinniśmy przygotować się na systemy pomyślane specjalnie o walce PvP i tworzeniu tymczasowych sojuszy, wbijania noża w plecy, i szybkich rozgrywek, bez dużej ilości liczenia.
Grunt jest niezbadany, możliwości wielkie, a potencjał spory.

Czy Battle Royal okaże się niszą, która niedługo wypłynie w świadku RPG? Czas pokarze.
Czy warto spróbować?

NA PEWNO.

czwartek, 9 listopada 2017

Walka w RPG.

Walka w RPG


Chciałbym zaznaczyć, że to co napiszę Ameryki nie odkryje, jest tylko i wyłącznie moim spojrzeniem na to jak konstruować walki na sesjach.
Tematem wpisu będzie walka PvE, o PvP opowiem w następnym wpisie.
Na początku rozwinę skrót PvE (może zabłądzi tu ktoś kto nie zna tego skrótu?) czyli player versus environment (postać gracza przeciwko postaciom sterowanym przez MG / komputer).

To jak skonstruowana matematycznie jest potyczka z przeciwnikiem jest dla mnie drugorzędnym aspektem.
Doceniam potwory z bestiariuszy i bardzo lubię je przeglądać. Dla obrazków.
Poziomy trudności danych kreatur dziele sobie w głowię po prostu na: "małe, średnie, duże, TPK".
Nie bawię się w kalkulatory bo w nie nie wierzę.
Dla mnie to wszystko sprowadza się do gospodarki akcjami.
Ile rzeczy w turze jest wstanie zrobić grupa graczy, a ile grupa przeciwników.
Powód jest prosty: Ile razy zdarzyło się, że jeden naprawdę przekoksany przeciwnik, który miał być bossem dla całego scenariusza dostał sromotny oklep w pierwszej, góra drugiej turze?
Z tego co słyszałem i widziałem u innych np. sesjach na YT, taka sytuacja zdarza się.
Gracze obiegają twojego "smoka" i leją puki nie padnie jakby nie było jutra.
Nie tak miało być.
Wielki boss dostał z jakiegoś efektu CC np. ogłuszenie i jego akcja przepada, cały plan mistrza gry wziął w łeb.

Tyle zdążyłem napisać, zanim Matt Colville wypuścił swój filmik (a właściwie film) na temat Vecny i prowadzenia dużych złych w kampanii.
Przez to wpis się zdezaktualizował i w mojej głowie zamiast krążyć i układać w pewien porządek po prostu każe sądzić, że to co chciałem w tym akapicie powiedzieć, Matt już za mnie załatwił.

Filmik Matta
 Polecam gościa, sądzę, że w tym momencie On, Jim Davis i Matt Mercer to top 3 MG w światowym fandomie.

Drugi akapit miał byś podstawą tego co właściwie chciałem opowiedzieć.
O tym w jaki sposób projektuje spotkania podczas sesji.
Chciałbym teraz przytoczyć przykład z mojej ostatniej sesji, a później pokazać jego "bebechy".

Przykład:

4 graczy: Blaiz (Wojownik / Druid), Wiktor Saltair (Czarodziej / Czarnoksiężnik), Lucy (Łowca / Kapłan), Kryska (Kapłan / Druid)


Bebechy: