tag:blogger.com,1999:blog-72973515986330388932024-03-14T15:15:24.835+01:00Obserwatorium MyśliVrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.comBlogger7125tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-73111473870643144482017-11-16T07:00:00.000+01:002017-11-16T07:00:05.307+01:00Battle Royal w RPG. Czy warto?<h2 style="text-align: center;">
Battle Royal w RPG. Czy warto? <a href="https://orig00.deviantart.net/ae25/f/2013/025/4/b/pendragon_rpg_cover__wip__saxons__by_yogh_art-d5sqqsb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="591" data-original-width="800" height="236" src="https://orig00.deviantart.net/ae25/f/2013/025/4/b/pendragon_rpg_cover__wip__saxons__by_yogh_art-d5sqqsb.jpg" width="320" /></a></h2>
<div style="text-align: left;">
<h4 style="text-align: center;">
Trochę historii</h4>
Battle royal jest formą PvP, która zyskuje coraz większy zasięg i podejrzewam, że niedługo ta forma rozgrywki będzie jedną z bardziej eksploatowanych.<br />
Wszystko zaczęło się od książki pod tym samym tytułem. Napisał ją Japoński pisarz Koshuan Takami i zapoczątkował cały nurt w pop kulturze. Książka mimo obiegających ją kontrowersji została szybko zekranizowana dzięki czemu zyskała jeszcze większy rozgłos.<br />
Echa tamtego wydarzenia krążą po sieci do dzisiejszego dnia.<br />
Przede wszystkim powstała seria visual noveli, a później anime i mang: spod znaku Fate/.<br />
<br />
Seria Fate/ zakłada starcie mitologicznych postaci w dzisiejszym świecie gdzie tylko jedna osoba może wyjść z tego starcia "z tarczą". (dokładnie to samo zakładała książka Takamiego, tylko bez udziału postaci mitologicznych, zamiast, których występują Japońscy licealiści).<br />
Jeżeli zastanawialiście się kiedyś jak w fabularyzowanej wersji wydarzeń wyglądałby pojedynek Artura i Lancelota, albo Gilgamesza i Herkulesa, to ta seria jest dla was.<br />
Osobiście polecam dwie drogi oglądania serii:<br />
1.Rozpocząć od Fate/stay night, a później przejść do Fate/zero (droga dla ludzi chcących poznać uniwersum)</div>
<div style="text-align: left;">
2.Rozpocząć od Fate/zero, a później podążyć za głosem serca (jeżeli intercesje was bardziej strategiczno-taktyczne podejście do tematu)<br />
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Kolejną, najważniejszą dla nas teraz rzeczą jest szturm gatunku battle royal na sprzęty elektroniczne w tym PC. Przede wszystkim Playerunknown Battleground (dalej jako PUBG), który spopularyzował ten gatunek w szerokim gronie odbiorców.<br />
Playerunknown z tego co mi wiadomo jako moder inspirował się zdecydowanie literaturą Takamiego.<br />
Właśnie stamtąd zaczerpnął "losowość" rozgrywki (licealiści w książce Takamiwego mieli "losowo" przydzieloną broń startową, oraz na wyspie były porozrzucane różne przydatne sprzęty).<br />
Mod powstał przez to, że w grze, która modował Playerunknown pojawiła się grupa graczy, której do gustu nie przypadł wszechobecny grind (czasochłonne zdobywanie wszystkiego).<br />
Dzięki modowi, wszyscy zaczynali podobnie i szybko zdobywali kolejne bronie i sprzęty w relatywnie krótkich meczach. Taka forma rozrywki znalazła spore grono odbiorców dzięki czemu Playerunknown zdobywał kolejne propozycje pracy, aż w końcu doszło do tego, że certyfikuje swoim nickiem cała grę.<br />
Poprzez popularyzację elektronicznej formy battle royal nieuniknione będzie, kiedy pojawią się pierwsze podręczniki RPG nastawione właśnie na tego typu rozgrywkę (chyba, że już się pojawiły, a ja źle zrobiłem badania).<br />
Zatem należy teraz przejść do odpowiedzi na pytanie zadane na samym początku tego wpisu. Czy warto?<br />
<br />
<h4>
Przykłady</h4>
<br />
Przyjrzyjmy się dwóm przykładom jak zostały zrealizowane jednostrzały tego pokroju (może być tylko jeden zwycięzca, wszyscy są nastawieni przeciwko sobie, jest to jakaś ograniczony obszar działania).<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=v7xGyrE0kjo" target="_blank"><br /></a>
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=v7xGyrE0kjo" target="_blank">Baniak Baniaka i jego Mordhaim:</a><br />
Jest to tryb bardziej nastawiony na PvE i strategiczne zarządzanie czasem. Należy wyprzedzić pozostałe grupy, a celem nie jest "przetrwać" tylko zdobyć X przedmiotów. <br />
Dobry jest motyw ukrytych ruchów wszystkich drużyn, dzięki czemu nie wiadomo gdzie dokładnie znajdują się "prawdziwi" przeciwnicy.<br />
Mocnym plusem jest również aspekt strategiczny i możliwość zdobywania sojuszników podczas przygody w Mordhaim.<br />
Na minus muszę zaliczyć problemy logistyczne w ewentualnej organizacji takiego wydarzenia, oraz relatywnie niski poziom ADRENALINY, o czym będę pisał za chwilę.<br />
Problematyczne z mojego punktu widzenia jest też spore rozbieżności jakościowe w zdarzeniach losowych i typach zadań które są ukoronowane zdobyciem Spaczenia. Niektóre pomysły są niezłe inne wyglądają jakby były wymyślone "tu i teraz" co w tego typu wydarzeniach potrafi zaburzyć cały odbiór i zrujnować "wyważenie lokacji". To tylko moja opinia.<br />
<br />
<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=tasz1xUVLhg" target="_blank">Matt Mercer i jego Battle Royal:</a><br />
Przez pierwsze 2h nerwy są cały czas napięte, każda tura ma znaczenie.<br />
Później jakby wszystko opada, staje się wtórne, sprowadza do przeciągłych rzutów.<br />
Widać zmęczenie materiału i malejące emocje. <br />
Brawurowo wykonane pole bitwy, nacisk na solowe strategie, oraz możliwość zawierania tymczasowych sojuszy pomiędzy graczami pokazują tak naprawdę w jakim kierunku powinien podążyć nurt Battle Royal RPG.<br />
<br />
Moje doświadczenia:<br />
<br />
<div id="spoiler" style="display: none;">
<br />
-3 larpy w konwencji Battle Royal z użyciem klas postaci (wzorowane na serii Fate/),<br />
-2 sesje typu Battle Royal (autorski świat, autorski system)<br />
Wszystko to organizowałem kiedy jeszcze terminologia nie istniała i wszystko po prostu nazywałem "Wielkim Turniejem" rozgrywanym raz na 10 lat czasu sesjowego.<br />
<br />
Jeżeli chodzi o larpy podzieliłem całe wydarzenie na 1+3 "etapy":<br />
<br />
<b>Przygotowanie -etap 0</b>- porozstawianie specjalnych przedmiotów na terenie gry (eliksiry leczące HP zbroje, lepsze bronie itd), oraz "artefaktów", które pozwalały odprawić rytuał (5min) dzięki któremu wkraczało się do właściwego turnieju i zyskiwało klasę powiązaną z danym artefaktem.<br />
<br />
<b>Poszukiwanie -etap 1</b>- rozgrywany jest turniej-rozgrzewka mający wyłonić kolejność wchodzenia graczy na teren gry, jest to kluczowe ponieważ zapewnia czas na rozmowy w kuluarach, oraz zapoznanie się z realnymi umiejętnościami współgraczy. Przewaga w wyruszeniu na pole działań jest oczywista.
<br />
<div style="text-align: left;">
Po rozegraniu turnieju na teren wypuszczani są gracze w odstępie 60 sekund, według kolejności.<br />
Na tym etapie, jeżeli ktoś nie jest "dostrojony" do artefaktu i zginie, musi wrócić na miejsce zbiórki ( w naszym przypadku był to dobrze usytuowany podest na wzgórzu) i odczekać swoje, aby moc ponownie wyruszyć.</div>
<div style="text-align: left;">
Całość polega na tym, aby gracze rozbiegli się po relatywnie małym terenie w poszukiwaniu niezbędnych przedmiotów, oraz tworzeniu realnych sojuszy. <br />
Gracze, którzy zdobyli artefakt i udało im się spędzić bezpiecznie 5 min na dostrojeniu się wchodzą na "wyższy poziom bytu". Gracze bez artefaktu mają z nimi nikłe szanse (artefaktowi mogą przyjąć więcej ciosów w czasie walki, uwierzcie, to naprawdę OGROMNA różnica). <br />
Cel graczy posiadających artefakt zmienia się na:</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Polowanie - etap 2 - </b>Gracze z artefaktami zaczynają polować na graczy bez takich, oraz na siebie nawzajem. Dzięki czemu zyskują punkty (zdobycie odpowiedniej ilości pozwala wprowadzić grę w ostatni etap i wyłonić zwycięzcę), odpowiednio mniej za osobę bez i odpowiednio więcej za osobę z.</div>
<div style="text-align: left;">
Haczyk jest jednak taki, że osoba dostrojona do artefaktu może zostać pokonana tylko raz (chyba, ze posiada specjalny przedmiot, albo umiejętność). Po przegranej musi udać się na miejsce zbiórki i oddać swój artefakt koordynatorowi gry, co kończy jej zabawę. (w różnych edycjach staraliśmy się wprowadzać różne mechaniki zapewniające im rozrywkę na ten czas, jednak nie wymyśliliśmy jednaj sprawdzonej formuły). Kiedy jedna osoba zgromadzi odpowiednią ilość punktów cała gra przechodzi w ostatnie stadium:</div>
<div style="text-align: left;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Ostateczny rytuał -etap3-</b> Na terenie gry zależnie od edycji znajdowało się od 3 do 5 specjalnych miejsc nazywanych kapliczkami. (które można niszczyć przy pomocy specjalnych umiejętności, albo przedmiotów, co wprowadza kolejny aspekt strategiczny do układanki). Gracze posiadający określony artefakt mogą składać swoje "dary" - punkty tylko w konkretnych kapliczkach (zazwyczaj więcej niż w jednej, ale nie więcej niż w 2, zależy od artefaktu).<br />
Aby wygrać całą grę należało swoje punkty umieścić w kapliczce i BRONIĆ jej przez 10 min.<br />
(Pozostali gracze dobrze gdzie wszystkie kapliczki są zlokalizowane i zdawali sobie sprawę z tego, że właśnie masz zamiar "kończyć" grę) <br />
Po tym czasie jesteś zwycięzcą i czeka dla ciebie wieczna chwała, oraz bonusy na sesji.</div>
<div style="text-align: left;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Wersja sesjowa:</b> kładła nacisk na strategiczne przemieszczanie się po planszy i przejmowanie punktów, przypominała w tym bardziej Mordhaim niż Battle Royal Mercera, można by się długo rozpisywać, ale chciałem w tym wpisie podkreślić role PvP, a nie PvE, które dominowało w tym trybie. Jeżeli chcecie szczegółów, napiszcie w komentarzu to poświęcę temu któryś kolejny wpis.</div>
</div>
</div>
<br />
<button onclick="if(document.getElementById('spoiler') .style.display=='none') {document.getElementById('spoiler') .style.display=''}else{document.getElementById('spoiler') .style.display='none'}" title="Click to show/hide content" type="button">Show/hide</button><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h4>
Co tak naprawdę pociąga graczy w Battle Royal?</h4>
<br />
Odpowiedź jest prosta:<br />
ADRENALINA<br />
<br />
A teraz przejdziemy do jej rozwinięcia. Lubisz oglądać dreszczowce? Albo kino akcji?<br />
Battle Royal ma dla ciebie i to i to podane z pierwszej ręki. <br />Narastające oczekiwanie na to, aż coś się wydarzy - a wydarzy się na pewno, to element charakterystyczny dla dreszczowców. Trzymają w napięciu cały czas, nie dając chwili wytchnienia.<br />A kino akcji to już sama walka jeżeli jest poprowadzona w systemie rpg w sposób odpowiedni i dynamiczny.<br />
<br />
Część z nas lubi odgrywać, część poznawać świat, ale spora cześć uwielbia walczyć. To właśnie dla tej części jest Battle Royal (chociaż inni też znajdą coś dla siebie).<br />Serce będzie bić jak dzwon, kiedy będziesz siedział/a na krawędzi krzesła i czekał, aż twój współgracz przejdzie koło twojej lokalizacji na mapie, albo kiedy staniesz oko w oko z tym na koksanym wojownikiem. <br />Samo oczekiwanie czy ten mag uderzy kulą ognia we mnie czy w mojego sąsiada przy stole dostarcza sporej dawki emocji.<br />
Wszyscy przy stole chcą poczuć dreszczyk.<br />
<br />
Jednak czym to różni się od pluszówek opartych o negatywną interakcję? <br />Moim zdaniem, zestaw jednej planszy i paru charakterów nie jest do końca tym co może bawić nas przez tyle godzin co odpowiednio zrobione Battle Royal RPG.<br />Kombinacji nie jest zbyt dużo, element losowości jest ograniczony przez to też, po paru/nastu rozegraniach danej gry wszystko staje się wtórne, najlepsze strategie zostają odkryte, a błędy wyeksploatowane.<br /><br />Dobry MG wyposażony w "toolbox" byłby wstanie zrobić z tego gatunku prawdziwą rozrywkę na wiele dni i odskocznie z prawdziwego zdarzenia, coś co w świadku mogłoby przyjąć nawet formę specjalnych "turniejów" dla graczy.<br />Opcje na jednostrzałówki i inspiracje byłby dużo bardziej rozwinięte niż w przypadku planszówki, która ma zamknięty rodzaj zadań i określoną przypisana przez twórców wizję artystyczną, nikt nie wiązałby nam rąk i wsadzał w pewne ramy.<br />
<br />
Według mnie do battle royal nie wystarczy Warhammer, albo DnD.<br />Powinniśmy przygotować się na systemy pomyślane specjalnie o walce PvP i tworzeniu tymczasowych sojuszy, wbijania noża w plecy, i szybkich rozgrywek, bez dużej ilości liczenia.<br />
Grunt jest niezbadany, możliwości wielkie, a potencjał spory.<br /><br />Czy Battle Royal okaże się niszą, która niedługo wypłynie w świadku RPG? Czas pokarze.<br />Czy warto spróbować?<br /><br />NA PEWNO.<br />
Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-18818481919060294942017-11-09T12:29:00.000+01:002017-11-09T12:30:49.706+01:00Walka w RPG.<h2 style="text-align: center;">
Walka w RPG</h2>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2016/11/Viktor-Engholm-@Viktormon-Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="179" src="https://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2016/11/Viktor-Engholm-@Viktormon-Cover.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Chciałbym zaznaczyć, że to co napiszę Ameryki nie odkryje, jest tylko i wyłącznie moim spojrzeniem na to jak konstruować walki na sesjach.<br />
Tematem wpisu będzie walka PvE, o PvP opowiem w następnym wpisie.<br />
Na początku rozwinę skrót PvE (może zabłądzi tu ktoś kto nie zna tego skrótu?) czyli player versus environment (postać gracza przeciwko postaciom sterowanym przez MG / komputer).<br />
<br />
To jak skonstruowana matematycznie jest potyczka z przeciwnikiem jest dla mnie drugorzędnym aspektem.<br />
Doceniam potwory z bestiariuszy i bardzo lubię je przeglądać. Dla obrazków.<br />
Poziomy trudności danych kreatur dziele sobie w głowię po prostu na: "małe, średnie, duże, TPK".<br />
Nie bawię się w kalkulatory bo w nie nie wierzę.<br />
Dla mnie to wszystko sprowadza się do gospodarki akcjami.<br />
Ile rzeczy w turze jest wstanie zrobić grupa graczy, a ile grupa przeciwników.<br />
Powód jest prosty: Ile razy zdarzyło się, że jeden naprawdę przekoksany przeciwnik, który miał być bossem dla całego scenariusza dostał sromotny oklep w pierwszej, góra drugiej turze?<br />
Z tego co słyszałem i widziałem u innych np. sesjach na YT, taka sytuacja zdarza się.<br />
Gracze obiegają twojego "smoka" i leją puki nie padnie jakby nie było jutra.<br />
Nie tak miało być.<br />
Wielki boss dostał z jakiegoś efektu CC np. ogłuszenie i jego akcja przepada, cały plan mistrza gry wziął w łeb.<br />
<br />
Tyle zdążyłem napisać, zanim Matt Colville wypuścił swój filmik (a właściwie film) na temat Vecny i prowadzenia dużych złych w kampanii. <br />
Przez to wpis się zdezaktualizował i w mojej głowie zamiast krążyć i układać w pewien porządek po prostu każe sądzić, że to co chciałem w tym akapicie powiedzieć, Matt już za mnie załatwił.<br />
<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-BZAjzUBYmU" target="_blank">Filmik Matta</a><br />
Polecam gościa, sądzę, że w tym momencie On, Jim Davis i Matt Mercer to top 3 MG w światowym fandomie.<br />
<br />
Drugi akapit miał byś podstawą tego co właściwie chciałem opowiedzieć.<br />
O tym w jaki sposób projektuje spotkania podczas sesji.<br />
Chciałbym teraz przytoczyć przykład z mojej ostatniej sesji, a później pokazać jego "bebechy".<br />
<br />
<h4>
Przykład:</h4>
4 graczy: Blaiz (Wojownik / Druid), Wiktor Saltair (Czarodziej / Czarnoksiężnik), Lucy (Łowca / Kapłan), Kryska (Kapłan / Druid)<br />
<br />
<div id="spoiler" style="display: none;">
<h4 style="text-align: center;">
1</h4>
Gracze muszą (chcą) odnaleźć katalizator do rytuału, który powstrzyma wywołaną przez ich wypadek magiczny potężną śnieżycę.<br />
Na poprzedniej sesji udało im się dotrzeć do przyczółku w splugawionej grzybowej puszczy.<br />
Przyczółek został ustabilizowany przez zakon Paladynów, ale to szczegóły polityczne. Gracze wstępnie dogadali się z Wiedźmą dowodząca eskapadą Paladynów i mogli korzystać z obozu.<br />
Gracze odprawiają rytuał, który ma zlokalizować źródła energii, oraz wszelkie anomalie na danym terenie.<br />
Informacje odnośnie źródeł energii jeden z graczy otrzymał już wcześnie, teraz po prostu się nimi podzielił po rytuale.<br />
Gracze wykryli dwie narastające anomalie w formie omenów przepowiadających dwa rytuały. <br />
Jeżeli identyfikowaliby dalej otrzymaliby informacje o tym, że "lewy" rytuał ma charakter kumulacyjny, a "prawy" rytuał ma charakter negacji.<br />
Gracze postanowili, że nie mają na to czasu i ruszyli od razu przez puszczę w kierunku losowego - lewego rytuału.<br />
Blaiz przemienił się w zwierze na którym, dwie kobiety mogłyby szybko przejechać przez las, a Wiktor, postanowił teleportować się do miasta załatwić jakieś wsparcie, a później teleportować się z powrotem do Blaiza (w moim systemie, można teleportować się wyłącznie do miejsc/ludzi z którymi ma się więź sympatyczną).<br />
W ten sposób do grupy dołączył Token NPC - Barbarzyńca/Druid.<br />
Lucy nalegała na postój, aby móc przygotować specjalny obrządek łowców na wszystkich członkach grupy, jednak grupa stwierdziła, że nie ma czasu na postój. Lucy odprawiła obrządek podczas jazdy, była wstanie uczynić to tylko na sobie.<br />
Po drodze nastąpił opis otoczenia przez, które się przedzierają. (ponieważ mieli w grupie Blaiza - druida, który na jednym ze swoim poziomów wybrał właściwość, że trudny teren nie ma negatywnego wpływu na niego, oraz podczas poruszania się na grupę, którą prowadzi.<br />
Jak i również Lucy, która wybrała, że zawsze wie w którym kierunku podąża, przedarli się przez puszczę w błyskawicznym tempie 1,5 dnia zamiast 3).<br />
<h4 style="text-align: center;">
2</h4>
Następuje rzut na zdarzenia po drodze. (ponieważ śnieżyca zaczyna nabierać na sile, natywni mieszkańcy puszczy pochowali się w swoich schronieniach)<br />
Grupa nie napotkała przeszkód i "bezpiecznie dotarła do celu". Ponieważ droga była bezpieczna gracze decydują się jednak na obrządek Lucy.<br />
Gracze podkradli się na granice zrujnowanej wioski i zobaczyli, że kultyści układają kurhan na środku, a nad nim unosi się Eteryczny (dla uproszczenia uznajmy, że to taka istota duchowa o bardzo silnych zdolnościach magicznych, ale małych zdolnościach oddziaływania na świat fizyczny).<br />
Gracze mieli wcześniejsze informacje(2 sesje temu), że na tym terenie grupa kultystów przywołała Eterycznego powiązanego z siłami księżyca, teraz tylko potwierdzili te dane.<br />
Szybka identyfikacja i wydedukowali, że ta grupa religijna prowadzi przygotowania aby "przyodziać" Eterycznego (dać mu ciało, dzięki czemu będzie mógł oddziaływać na świat fizyczny).<br />
W tym momencie z jedynej porządnej chaty (wyglądającej na salę zgromadzeń), wychodzi para inaczej ubranych kultystów. Jeden ma kadzidło, a drugi gałązki olchy jako różdżkę, która okadza cały kurhan - w trakcie budowy, oraz duchową formę Eterycznego.<br />
Jeden z kultystów niższego szczebla oddziela się i idzie w kierunku południowym z którego przybyli gracze (w domyśle idzie po kamienie na kurhan). Kolejny po skończeniu układania swojej części kamieni udał się na północ (w domyśle, również po kamienie).<br />
Śnieżyca coraz bardziej ogranicza widoczność i jeden z dwóch pozostałych kultystów niższego szczebla zaczyna iść w kierunku sali zgromadzeń (bo zimno).<br />
Blaiz postanawia przemienić się w postać "Wielkiego Wilka" (coś podobnego do wilkora) i zajść "Południowego kultystę".<br />
Następuje prośba o rzut na skradanie się. <br />
Opisuję sytuację i proszę o opisanie jak Blazi chce wykończyć przeciwnika. Blazi mówi, że mogę dokończyć.<br />
Opisuję, że skacze z ukrycia powala kultystę i przegryza mu gardło. W zamieci, nikt nic nie słyszał. <br />
Blaiz wraca do grupy i udaje się za "Północnym" kultystą.<br />
Dwójka Kapłanów wyższego szczebla wraca do Sali zgromadzeń.<br />
Lucy postanawia podkraść się do sali zgromadzeń. <br />
Kryska musi wyjść z sesji, MG przejmuje jej postać w trybie spam heala. <br />
Wiktor i Token NPC obserwują całą wioskę i ostatniego kultystę układającego kamienie.<br />
Lucy bez problemu podkradła się do Sali i uchylając lekko okno zajrzała do środka.<br />
W środku znajdowali się kapłani wyższego szczebla (4 z czego jeden spał), oraz przywódca kultu (Prawdziwa gór mięcha jak na kultystę). Widać, że medytują, odpoczywają, przygotowują się do wielkiego rytuału.<br />
Blaiz dogania "Północnego kultystę" i widzi, że pobiera on kamienie za wzgórza na którym rośnie stary wypaczony grzybową zarazą dąb. <br />
Następuje test skradania się, zdany z wielkim zapasem.<br />
Następuje mój opis całej sytuacji i kolejne czyste zabójstwo w podobnym do poprzedniego stylu. <br />
Kultysta układający kamienie nadal jest zajęty swoją robotą. Do Sali zgromadzeń wchodzi kultysta niższego szczebla i siada na ławce pod drzwiami. Nie ma prawa usiąść pomiędzy kapłanami.<br />
<h4 style="text-align: center;">
3 </h4>
Blaiz wracając również postanawia zakraść się pod Salę zgromadzeń.<br />
Tym razem decyduje się na bezpośredni atak, wskakuje przez drewniane okiennice i poważnie rani śpiącego przy oknie kapłana. <br />
Jednocześnie Lucy wywarza okiennice i oddaje salwę z łuku dobijając śpiącego kapłana i raniąc 3 stojących w zasięgu. <br />
Początkowo zdezorientowani kapłani, po pierwszych dwóch ciosach adaptują się do rodzaju zadawanych przez graczy obrażeń (Druid ma w moim systemie taką reakcję) i rozpoczyna się walka.<br />
Tylko przywódca kultu jest wyszkolony w walce bronią więc on staje bezpośrednio do walki z przerośniętym zwierzem, a reszta kapłanów używa swoich zaklęć i stara się odejść w kierunku drzwi, aby powiadomić Eterycznego o "gościach".<br />
Udaje się wymknąć "kultyście niższego szczebla" wybiega z chaty i krzyczy, że ich atakują.<br />
Jednak zanim dobiegnie do kurhanu Zostaje powstrzymany przez Wiktora i jego zaklęcia dalekosiężne. Kapłan kona u stóp kurhanu wydając z siebie ostatnie tchnienie. <br />
Lucy wycofuje się ze swojej pozycji przeczuwając zbliżające się niebezpieczeństwo. <br />
Kryska i Token biegną do centrum wioski, aby walczyć z Eterycznym.<br />
Blaiz przyjmuje sporo obrażeń na swoją formę wilka, ale udaje mu się zabić jednego z kapłanów (nie przywódcę). Odgryza mu rękę i pozwala się wykrwawić. <br />
Kultysta układający kamienie jest przerażony całą sytuacje i nie jest wstanie wykonać konstruktywnej akcji, pęka pod presją. <br />
Następuje tura Eterycznej (To czego bali się gracze).<br />
Pierwszą rzeczą jaką uczyniła było poświęcenie kultysty układającego kamienie. Skóra, mięśnie itd oderwały się od jego szkieletu i "ubrały" jej duchowa formę.<br />
Mistrz gry rzuca w ukryciu k4 przez ile tur Eteryczny będzie mógł wpływać na świat rzeczywisty.<br />
Sięga swoją mocą w kierunku Sali zgromadzeń i wysadza ją w powietrze zadając spore obrażenia wszystkim w obszarze (swoim kultystą i Blaizowi, Lucy wycofała się zawczasu).<br />
Wiktor próbuje użyć magii aby skontrować rzucenie eksplozji, ale zostaje skontrowany przez eterycznego.<br />
Lucy czekała na moment rzucenia zaklęcia przez Eterycznego i atakuje go za pomocą strzał.<br />
Zirytowany Eteryczny wykorzystuje swoją bonusową akcję aby rzucić na obszar w którym chowa się Lucy paraliż (1 niezdany test - spowolnienie, drugi nie zdany petryfikacja, trzeci - śmierć postaci).<br />
Lucy wycofuje się w puszcze i stara się powiadomić swoją "szefową".<br />
Wiktor tworzy w głowie inny plan i wbiega w puszczę, używając na swojej bonusowej akcji krótkodystansowego teleportu przenosi się pod kurhan i jest wstanie zmienić element miejsca mocy na ten, który jest dla Eterycznej "trujący".<br />
Powoduje przez to odłączenie jej od sporych zasobów mocy. <br />
Eteryczna nie kontruje jego zaklęcia, trzymając swoją reakcję, na później. <br />
Wszyscy kapłani w Sali zgromadzeń są w stanie agonii (poza przywódcą kultu, który jakoś się trzyma) , Blaiz za to stracił swoją formę wilka (nie będzie mógł jej użyć, aż do następnego długiego odpoczynku), postanawia walczyć tradycyjnym orężem do którego druid szybko się adaptuje (broń Blaiza zadaje mu 50% obrażeń, a później 0%).<br />
Przywódca Kultu próbuje wezwać swoją Panią, jednak na reakcji Blaiz zmienia element swojej broni i czystym cięciem gasi zakusy wroga. Walka w domku dobiegła końca.<br />
Eteryczna widząc jak rozwija się sytuacja, oraz mając na uwadze, ze została jej maksymalnie tura w fizycznym świecie, postanawia użyć teleportacji.<br />
Wiktor próbuje skontrować jej zaklęcie, jednak Eteryczna zatrzymała swoją reakcję na ten moment i spalając swoją kontrę ucieka z miejsca walki.<br />
Graczom towarzyszy od tego momentu jedynie głuche wycie wiatru i tnący śnieg.<br />
<h4 style="text-align: center;">
4</h4>
Na sesję wraca Kryska.<br />
Gracze zabezpieczają miejsce mocy (Wiktor przywołuje magiczne sługi, które mają strzec tego miejsca, Kryska przywołuje ptaki z okolicy i prosi je o pilnowanie tej wioski.<br />
Blaiz i Token przeszukają wioskę, znajdują szkielety mieszkańców i ślady po magicznie wywołanej cholerze. Lucy wraca z puszczy prowadząc Izabell (Alt postać graczki grającej Lucy, oraz jej fabularna szefowa).<br />
Izabell oferuje pomoc i grupową teleportację do Obozu (tego z początku scenariusza). Gracze ją przyjmują i od razu ruszają w kierunku kolejnego rytuału.<br />
KONIEC SESJI
</div>
<button onclick="if(document.getElementById('spoiler') .style.display=='none') {document.getElementById('spoiler') .style.display=''}else{document.getElementById('spoiler') .style.display='none'}" title="Click to show/hide content" type="button">Show/hide</button>
<br />
<h4>
Bebechy:</h4>
<div id="spoiler1" style="display: none;">
0. to etap na którym zastanawiam się jakiego typu ma być to spotkanie i czemu ma służyć.<br />
Czy ma pochłonąć surowce party, tak aby zmęczyć ich przed "prawdziwym" bossem?<br />
Czy ma wnosić coś ważnego do fabuły (Potyczka z powracającym przeciwnikiem)?<br />
Ma przygotować graczy mechanicznie na spotkanie z kolejnym przeciwnikiem/niebezpieczeństwem?<br />
Czy ma zapewnić sporo frajdy graczom, tak aby poczuli, że ogarniają ten przecier.<br />
Czy też ma sprawdzić graczy i być dla nich prawdziwym wyzwaniem.<br />
<br />
Tworząc spotkanie musimy mieć to na względzie na samym początku. Co chcemy osiągnąć.<br />
<br />
1. to wprowadzenie do sesji / spotkania z wrogiem. Czasami ten element jest długi czasami jest bardzo krótki i od razu przechodzi się do etapu 2.<br />
Ma służyć wdrożeniu się graczy, tak aby nie dostali "zakwasów". Traktujemy to jako rozgrzewkę.<br />
W książce byłby to prolog, w filmie czołówka.<br />
Tutaj jest to rozmowa w bezpiecznym obozie, przygotowania do drogi a w końcu sama droga.<br />
<br />
2.Ten etap ma nadać efektu dramatycznego całej scenie. Następuje wprowadzenie całej sytuacji.<br />
W tym przypadku opis wioski i kultystów.<br />
Zaznaczony jest "Budzik" w postaci Eterycznego i przygotowań do rytuału. Gracze nie mają wiele czasu zanim rytuał się rozpocznie, a wiedzą, że przerwanie rytuału w środku, jest równie niebezpieczne co pozwolenie na dokończenie go. Czas tyka i nie pozwala na odprężenie się. <br />
(W innych przypadkach może to być dźwięk bębnów dobiegający z oddali, świeże ślady wielkiej bestii, nienaturalna cisza). Trzeba opisać coś co nie jest zagrożeniem samym w sobie (nie klepie tu i teraz), ale zwiastuje zagrożenie, tak aby napięcie rosło. <br />
Dalej następuje pogłębienie narastania. Kultyści rozchodzą się nakładając presję odkrycia tymczasowego obozu graczy, jednocześnie odsłaniając się na cios. Gracze ryzykując wykrycie są wstanie wyeliminować część czekającego na nich zagrożenia. Ryzyko, a więc idąca za nimi adrenalina jest skatalizowana w jednym rzucie na skradanie się.<br />
W między czasie pokazuje grupie, że w sali zgromadzeń jest poboczne zagrożenie w które chcą uderzyć najpierw, aby osłabić głównego przeciwnika.<br />
Odziani w szaty innego koloru i posiadający lepsze przedmioty (kadzidło i "różdżka") od razu kojarzą się z "lepszym" przeciwnikiem. Tak skąd wyszli musi być ich więcej. <br />
Inna postać podchwytuje ten watek i zakrada się pod Salę, w nagrodę otrzymuje szczegółowe informację o stanie wroga, oraz zapewnia prezentacje "porucznika" głównego bossa.<br />
Drugi gracz po załatwieniu drugiego kultysty przynęty łapie się na salę i postanawia ruszyć do ataku. Tutaj kończy się budowanie napięcia za pomocą podchodów i zdobywania informacji. Zaczyna się prawdziwe mięso sesji czyli walka.<br />
<br />
3.Gracze zdają sobie sprawę, że wpakowali się na minę. I cel zmienia się z "zabić wszystkich" na "nie dać im stąd wyjść".<br />
Umiejętność Adaptacji ich przeciwników mówi wyraźnie: musicie zakończyć tą walkę w ciągu 3 tur, albo przerodzi się w naprawdę ciężkie starcie. Gracze muszą kombinować, czy chcą kontynuować, czy może zarządzić odwrót. Jeden wybiera opcję walki, druga przeczuwa najgorsze i wycofuje się czekając na akcję Eterycznej (głównego Bossa).<br />
Dwójce graczy nie udaje się powstrzymać podniesienia alarmu i mimo zabicia przez Wiktora wybiegającego akolity Boss zostaje powiadomiony o intruzach. Zawinił brak komunikacji i za wolny refleks postaci.<br />
Walka ponownie zmienia swój cel. <br />
Gracze wiedzą, że nie mogą ugryźć bezpośrednio Eterycznej. Muszą podejść do tego jak do Puzzli.<br />
Po wstępnym wybadaniu możliwości Bossa i prezentacji jej siły (eksplozja i obszarowy paraliż).<br />
Gracze mogą wysnuć parę wniosków: nie liczy się ze swoimi kultystami, magicznie nie mają szans, bo ma za dużo energii, oraz ten stan nie będzie trwał wiecznie, bo to tylko chwilowe "Przyodzienie".<br />
"Budzik" odwraca role. Tym razem działa na ich korzyść, muszą tylko odciąć ją od energii i wytrzymać jeszcze trochę, a będą wstanie ją pokonać.<br />
Zastanawiają się przez chwilę i znajdują rozwiązanie. <br />
Wdrażają je w życie i cieszą się swoim małym zwycięstwem.<br />
Drugi gracz kończy swój pojedynek z "porucznikiem". Pojedynki 1 na 1 zawsze są emocjonujące, jeżeli nie trwają 10 tur. Blaiz wychodzi z niego zwycięsko, dzięki zastosowaniu podstępu (zmiany elementu swojej broni).<br />
Wszyscy gracze obawiają się tury Eterycznej, ta jednak zamiast atakować postanawia uciekać.<br />
Ostatnie najważniejsze rzuty na kontrowanie swoich zaklęć i puff główny Boss tej sesji rozmył się na wietrze.<br />
Mogą być pewni, że powróci, wiec ta sesja nie opuści ich głowy jeszcze przez jakiś czas.<br />
<br />
Warto dać różne elementy zagrożenia, tak aby walka nie była monotonna i było to zwykłe kulanie. (To ja go klepie). <br />
Zmieniające się mini cele pomagają w tym. Gracze co chwile muszą na coś innego zrócić swoją uwagę. <br />
4.Następuje opadanie napięcia, stabilizacja i powrót do sytuacji wejściowej. Zabezpieczenie terytorium, zebranie łupów i dyskusja co dalej.<br />
Zostaje podjęta decyzja co będą robić teraz.<br />
Ten moment odpoczynku zawsze jest ważny pomiędzy scenami/sesjami. Dzięki temu gracze mogą przygotować się na kolejne zagrożenia/budowanie napięcia. Często daje im odsapnąć po walkach.<br />
Wydaje mis ię, że w DnD 5ed specjalnie na takie chwile wymyślono "krótki odpoczynek".<br />
<br />
PS. Moim etapem 0 było: walka, która jest wstanie przygotować mechanicznie graczy na naprawdę ciężkiego przeciwnika. Dzięki tej potyczce mogli przećwiczyć silne i słabe strony swoich postaci, oraz zapoznać się z nowymi zasadami, które wprowadziłem do mojego autorskiego świata.
</div>
<button onclick="if(document.getElementById('spoiler1') .style.display=='none') {document.getElementById('spoiler1') .style.display=''}else{document.getElementById('spoiler1') .style.display='none'}" title="Click to show/hide content" type="button">Show/hide</button>Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-33605009821043060112017-10-27T17:17:00.003+02:002017-10-27T17:19:06.271+02:00"Pomiot" Quentin 2017<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://i1.wp.com/ostatniatawerna.pl/wp-content/uploads/2017/09/pomiot.jpg?resize=688%2C882" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="624" height="320" src="https://i1.wp.com/ostatniatawerna.pl/wp-content/uploads/2017/09/pomiot.jpg?resize=688%2C882" width="249" /></a></div>
<br />
Trudno jest napisać coś o "Pomiocie" kiedy cała kapituła i część innych blogerów już się na temat scenariusza wypowiedziała.<br />
Przede wszystkim należy oddać jakość przygotowania na tą odsłonę. Pod tym względem jedyną konkurencją był "Festyn", który zresztą zajął drugie miejsce.<br />
Piękne, klimatyczne ilustracje (słowo klimatyczne zapewne padnie w tym tekście jeszcze sporo razy), tekst odpowiednio połamany, napisany językiem, który nie wypala oczu (w przeciwieństwie do mojego scenariusza, he he).<br />
To jest jednak drugorzędne bo to czym wygrał Pomiot jest według mnie elegancja tego scenariusza.<br />
<br />
Bądźmy ze sobą szczerzy. To jest Quentin. Każdy pisząc scenariusz chce się, albo popisać, albo spróbować swoich sił (albo to i to). Większość się przecenia i porywa na scenariusz, który nie jest wstanie zrealizować w założonym przez siebie wymiarze. <br />
Zapał umiera i scenariusz kończy w stanie jeszcze przed postawieniem fundamentów, albo w twórcy rodzi się obsesja i powstaje skomplikowany "potworek", którego tylko on jest wstanie okiełznać. <br />
Od czasu do czasu pojawia się też jakiś "bajer" - 2 drużyna w "Festynie", figurki w "Pomiocie", albo wskaźniki w "Salem". I tutaj może zacząć się równia pochyła. <br />
Tak naprawdę "bajer" na, którym opiera się scenariusz jest bardzo ryzykowny, a większość twórców jest tego nieświadoma.<br />
Jeden krok za dużo w nieodpowiednią stronę i zamiast super pomysłu mamy kicz, albo mechanikę która urąga logice i jest po prostu dołożona na siłę. <br />
W przypadku "Pomiotu" bajer jest tylko bajerem. Dodatkiem, albo ramą, a nie fundamentem. <br />
Zdecydowanie poprawia "stabilność" scenariusza, daje inspirację i ogranicza, tak aby ze scenariusza nie powstał blob.<br />
<br />
To co napędza ten scenariusz to nie fabuła (która jest prosta, owszem, ale nie uwłacza godności MG), a świat przedstawiony i bohaterowie graczy.<br />
Na pierwszy ogień weźmy świat przedstawiony.<br />
<br />
Świat stworzony przez Ane Polanščak (nie mam zielonego pojęcia jak odmienia się to nazwisko, przepraszam<b> </b>najmocniej) jest skrzyżowaniem baśni braci Grimm i <span class="selflink">Changeling: The Dreaming (tak w skrócie), a nazywa się Ogrody Hekate. </span><br />
Ponieważ jestem bardzo przygotowany do recenzji tego scenariusza nie zaznajomiłem się z tym światem, a to co nie wiem to sobie domyślę, więc nie bierzcie słów, które odwołują się do niego za fakt.<br />
<br />
Widać, że ma żelazne podwaliny (albo dobrze udaje, a to sztuka równie cenna). Nie jest zwykłym dark fantasy, nie jest standardowym heroic fantasy, nie jest też wydumanym setting-iem (Salem, Miasto Czarne).<br />
Łączy elementy stricte fantasy z elementami fantastyki ludowej i odrobiną folkloru, a to wszystko przepuszcza przez zbite zwierciadło, aby nadać temu cech deformacji, może lekkiego horroru.<br />
Nie potrzeba wiedzy historycznej, ani przydługiego wprowadzenia aby grać.<br />
Większość elementów to taki jakie znamy z lat naszego dzieciństwa, tylko trochę inaczej.<br />
<br />
Widać, że w ten scenariusz zostało włożone serce właśnie dzięki temu jak prezentuje się świat.<br />
John Truby, mówi, że droga do odnalezienia historii, która chcesz napisać nie jest łatwa, a te najlepsze dzieła wymagają abyśmy dali część siebie podczas pisania.<br />
<br />
Widać, że świat wykreowany powstał z części autorki, a nie jest tylko rzemieślnicza robotą. <br />
Szczególnie widać to w kreacji postaci graczy, jeżeli posługują się magią.<br />
Każdy z "casterów" ma przygotowany zestaw specjalnych dodatkowych mocy, oraz związaną z nimi historię pasującą do bezpośrednich założeń danej postaci.<br />
Chciałbym, aby autorzy poszli o dwa, trzy kroki dalej, ale to tylko moje osobiste preferencję.<br />
<br />
Jeżeli chodzi o postacie, które nie rzucają czarów, nadal są mocno osadzone w świecie, ale jednak nie odniosłem już takiego mocnego wrażenia jak w przypadku "magów".<br />
Mają swoje silne tło, ale nie przytłaczają. Dają pole do popisu.<br />
Jedynym mankamentem z mojego punktu widzenia był wątek odnalezienia zagubionego rodzeństwa i to tylko w przypadku kiedy zgubą jest łowczyni.<br />
Nie widziałem realnych możliwości odegrania, aby postać gracza była wstanie przekonać NPC do tego aby zarzucił swoich kompanów i misje, na rzecz zostania w tym świecie.<br />
(Zrzucam to na kark ostatniej sceny, która jest walką, mająca wszystko rozstrzygnąć. Jeżeli wcześniej następuje wyraźne spotkanie z tym NPC i jest możliwość pogadania, będę musiał zmienić swoje zdanie)<br />
<br />
Widziałem w wielu recenzjach, że nie panuje opinia jakby hrabina była najsłabszą postacią tego scenariusza.<br />
Mogła być lepsza, ale zawsze znajdzie się pole do poprawy.<br />
Jej funkcja jak i charakter przedstawiania opowieści według mnie nie pomieściłby wyrazistej postaci "szefowej" tego terenu.<br />
MG potrzebowałby co najmniej dodatkowej sesji aby móc uwzględnić takie wątki, a to spowodowałoby rozwlekanie historii.<br />
<br />
Właśnie brak rozwlekania chciałbym podkreślić. Ta historia opowiadana jest szybko i zgrabnie.<br />
Przygotowana w najbardziej doszlifowany sposób i dająca się rozegrać w nieprzekombinowanym stylu.<br />
Jestem przekonany, że to właśnie dopracowanie wygrało "Pomiotowi" Quentina.<br />
<br />
<br />
PS. Zastanawiałem się czy nie podzielić tej recenzji na dwie części, tak aby rozbudować niektóre wątki.<br />
Musiałem jednak zrezygnować, ponieważ nieskończony projekt ciążył mi na żołądku zapychając miejsce innych powstających tekstów.<br />
Przepraszam, za spore skróty myślowe, jeżeli ktoś nie zrozumiał, "Pomiot" bardzo przypadł mi do gustu, to po prostu są "moje" klimaty.Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-5819998218268080052017-10-16T17:26:00.000+02:002017-10-16T17:28:44.208+02:00Sandbox, czy railroad?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_NlXfiORPvCHDTGD_5HPEuK9Qp84KFLB9dv38aTm-v0t1Qf3KQVzYgSF-AwuEYV339ez0AsxrYE11pRt4xNj0Q__gzlj0CGihGICgOjNF6IEIbGmATbJJwQ6CKCJNmIlVV4fZ8_IixRk/s1600/nature-forest-industry-rails-notrash_mediumresolution-e1458144491665.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1067" data-original-width="1600" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_NlXfiORPvCHDTGD_5HPEuK9Qp84KFLB9dv38aTm-v0t1Qf3KQVzYgSF-AwuEYV339ez0AsxrYE11pRt4xNj0Q__gzlj0CGihGICgOjNF6IEIbGmATbJJwQ6CKCJNmIlVV4fZ8_IixRk/s320/nature-forest-industry-rails-notrash_mediumresolution-e1458144491665.jpg" width="320" /></a></div>
To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.<br />
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie. <br />
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.<br />
Jednak
aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w
danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".<br />
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.<br />
Czy jest sposób aby to połączyć?<br />
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.<br />
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?<br />
<br />
Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.<br />
Zaczynając
swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko
musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby
trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam,
kryminał gotowy.<br />
Railroad został stworzony do tego aby budować
napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed
nim pewna historia ta opcja jest dla niego.<br />
<br />
Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.<br />
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.<br />
Poznają
opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii
poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby
gracze nie zboczyli z "ścieżki". <br />
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz<br />
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".<br />
<br />
Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.<br />
Na
samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w
pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej
trakcie).<br />
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".<br />
<br />
Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.<br />
Tak,
aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama
siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my
wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych
dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.<br />
<br />
I tutaj właśnie wychodzę z propozycją. <br />
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :<br />
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę. <br />
Dzięki
temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować
klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt
eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).<br />
<br />
Jedynym
mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba
zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać
po wiedze o systemie w którym grają.<br />
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.<br />
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.<br />
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-47226424608636348922017-10-07T03:29:00.002+02:002017-10-10T15:04:30.454+02:00Quentin 2017 "Salem" Post Mortem<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7e/Witchcraft_at_Salem_Village.jpg/1200px-Witchcraft_at_Salem_Village.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="556" data-original-width="800" height="222" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7e/Witchcraft_at_Salem_Village.jpg/1200px-Witchcraft_at_Salem_Village.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Chciałbym podziękować całej kapitule za poświęcony czas oraz komentarze.<br />
Wielkie gratulacje należą się również autorom "Pomiotu", oraz "Festynu",<br />
jak i wszystkim, którzy postanowili brać udział w konkursie(to naprawdę ciężka sprawa i wymaga sporo odwagi i samozaparcia).<br />
Na szczególne wyróżnienie z mojej strony zasługuje "Pomiot", jednak chciałbym poświecić mu trochę więcej czasu w dalszej części tekstu, a jeżeli rozrośnie się do gargantuicznych rozmiarów poświecić mu oddzielny wpis.<br />
<br />
Przez parę ostatnich lat zmagałem się z dosyć poważnymi zdrowotnymi problemami.<br />
Ostatni rok (aż do maja) był bardzo ciężki, a mój stan zdrowia pogorszył się na tyle, że byłem "uziemiony", aż do mojej operacji i rekonwalescencji po niej. Wypadłem przez to z RPG-owego obiegu. Nie mogłem prowadzić sesji, nie mogłem robić larpów, tworzyć systemów i scenariuszy, byłem po prostu pustą wydmuszką zanurzoną w gorączkowej malignie.<br />
<br />
Około lipca moje zdrowie powoli zaczęło wracać do stabilnego poziomu<br />
(nadal musiałem bardzo uważać, moja odporność była żałosna).<br />
Wtedy właśnie natrafiłem na konkurs Quentin.<br />
Przez parę dni zastanawiałem się czy to szansa dla mnie. Szansa na powrót do tego co dawało mi tyle siły. Szansa na napisanie scenariusza z czystą (mniej więcej) głową.<br />
<br />
Termin był napięty, ale nic na to nie poradzę, zębatki zaczęły chodzić i wybór padł właśnie na Salem z okresu polowań na czarownice.<br />
Dałem sobie tydzień na ukształtowanie koncepcji.<br />
Poczytałem dokumenty ze strony biblioteki Salem, obejrzałem mapy, legendy, część filmów dokumentalnych (z dokumentami był o tyle problem, że w 90% nie dotrwałem do końca. To był straszny paździerz).<br />
<br />
Obraz zarysowany w popkulturze był wyraźny i zapewne mniej więcej wszyscy go znamy. <br />
Stosy, oskarżenia, paranoja, wielkie zło co ludzie ludziom zgotowali. <br />
Zdradzę wam mały sekret: pierwotnie "Salem" miało mieć tytuł "...ani żadnej rzeczy, która jego jest", nie muszę chyba nikomu tłumaczyć z czego pochodzi ten cytat. Za to powiem, że odwoływał się do głównego motywu scenariusza: chciwości i desperacji. (Zrezygnowałem z niego bo wydawał mi się pretensjonalny - jakby diabeł awatar MG był mniej pretensjonalny, co?)<br />
<br />
Pierwotnie pierwszy szkic scenariusza miał powyżej 30 NPC i taki sam zestaw graczy jak efekt finalny. Najmocniej oberwało się "starszyźnie" Salem.<br />
Musiałem wykasować całe stronnictwo stojące murem za Johnem Proctorem (musiałem John, po prostu musiałem). Musiałem zredukować postać Ann Putnam Senior (matki Ann Putnem ze scenariusza). Wprowadzała kreatywny chaos, który podnosił moc scenariusza, ale obniżał jego i tak już wątpliwą stabilność.<br />
<br />
Najbardziej ubolewam jednak nad całym wątkiem bostońskim, który ostatecznie chyba nawet nie został zarysowany.(John Hathorne i Abi Williams to płotki, małe trybiki. PRAWDZIWA gra rozgrywała się w bostonie, polityka nie o losy znaczącego portu, ale o wpływy w całym stanie)<br />
Mając do wyboru zdążyć ze scenariuszem o lekko mniej ambitnym szlifie, a bardziej przystępnym w odbiorze, albo wielkiej epopei na 10sesji, którą tylko ja byłbym w stanie poprowadzić wiadomo co musiałem wybrać.<br />
<br />
Wyrwałem kartkę z notesu i zapisałem imiona i nazwiska, które mogłem przywołać z pamięci w dokładny sposób wiedząc jaki cel ma dana postać w historii.<br />
Część postaci musiało zostać połączonych w jedną (wszystkie kobiety Putnamów stały się Ann Putnam), imienne dziewczęta z grupy oskarżycieli z postaci trzecioplanowych stały się bezimiennym tłem.<br />
Tak trzeba było zrobić, dla dobra projektu.<br />
<br />
Zostałem z grupą mężczyzn i 3 kobietami jako NPC. Musiałem się bardzo postarać (i skiepściłem. Z postaci Abi jestem nad wyraz dumny, reszta to inna para kaloszy, ale o tym zaraz).<br />
W tym wpisie skoncentruje się właśnie na nich (i na Tomie kupcu, który był eksperymentem), postaci męskich nie będę przytaczał, są tak szablonowe i wyraziste, że to bez znaczenia.<br />
Kobiety miały prowadzić ten scenariusz i poległem na tym polu na całej linii. <br />
Zakładałem przy ich tworzeniu, że każdy jest wstanie zrozumieć moje intencje i udźwignie tą rolę.<br />
Przyznam się teraz do czegoś, aby dać trochę jasności na całą sytuację. <br />
Nie jestem MG, który prowadzi RPG. Jestem Mistrzem gry, który prowadzi LARPy.<br />
<br />
To mnie zgubiło (no i styl, interpunkcja, ortografia oraz brak umiejętności przelewania myśli w formie, którą można zrozumieć).Abi Wiliams w mojej wersji opowieści to famme fatal.<br />
Charyzmatyczna kobieta o żelaznej determinacji, która odkrywa, że jednak ma serce i jest wstanie otworzyć się dla odpowiedniego faceta. Rola nadająca się do serialu, a nie do scenariusza rpg. <br />
Nie sprzedałem tego tak jak powinienem.<br />
<br />
Część kapituły uznała, że Abi jest nieciekawa, część że zbyt przejaskrawiona, a cześć, że zbytecznie nacechowałem ją seksualnością (mówię tutaj takimi ogólnikami, że to wręcz przestępstwo, przepraszam szanowną kapitułę). Zgodzę się ze wszystkim. Była przejaskrawiona, a miała być wyrazista. Była według mnie potrzebnie useksualizowana (jesteśmy dorosłymi ludźmi do jasnej anielki. To był scenariusz w który ludzie zabijają innych po to aby wyrwać się z matni. Dosyć mroczna sprawa jakby się nad tym zastanowić) i mogła wydać się kompletnie nudna, bo nie byłem wstanie przenieść ładunku emocji jaki towarzyszył mi podczas spisywania jej "duszy".<br />
Ta postać po prostu przerosła mój warsztat.Tak jak i pozostałe kobiety w tym scenariuszu.<br />
Zarówno NPC jak i PC.<br />
Warsztat okazał się niedoskonały, następnym razem będę ważył każde słowo i może za którymś razem uda mi się stworzyć wiarygodną postać kobiecą.<br />
<br />
Tom Flax - diabeł o twarzy mistrza gry.<br />
Nie mam zielonego pojęcia dlaczego głosy w mojej głowie powiedziały mi:<br />
-Stary, a co będzie jak MG to będzie kobieta, co? Co wtedy z Tomem?<br />
Na co ja odpowiedziałem<br />
-O kurde masz rację. Nie mogę zmienić tej postaci w kobietę, kobiety w tamtych czasach nie miały wystarczającej siły przebicia aby być obwoźnymi kupcami.-<br />
-No to może... napiszesz po prostu, że Tom ma wtedy zniewieściałe rysy twarzy?<br />
-No, że ja na to wcześniej nie wpadłem! Świetny pomysł!<br />
<br />
To nie był świetny pomysł. To był najgorszy pomysł jaki miałem od lat.<br />
Pełen ignorancji, zmęczenia i braku możliwości twórczego wykazania się.<br />
Musze w tym miejscu przeprosić wszystkie kobiety. Zachowałem się jak kompletny burak.<br />
Na swoją obronę mogę dodać jedynie tyle, że to była około 5 rano, moja 20 strona scenariusza tamtego dnia i absolutnie nie wiedziałem co pisze.<br />
<br />
Nie olałem szlifów. Tak może się wydawać, wiem, ale nie olałem ich.<br />
Ja ich po prostu nie zrobiłem i ponoszę tego pełne konsekwencje. Powód był banalnie prosty.<br />
Okazało się na dwa dni przed oddaniem scenariusza (dwóch weekendowych dni, a to dosyć ważne), że nie mam dwóch dni na dokończenie scenariusza, a jeden.<br />
Nagły wyjazd zastał mnie z ręką w nocniku.<br />
Miałem 10 stron scenariusza (wstęp, oraz NPC do Abi Wiliams włącznie).<br />
Zakładając, że pisałem ten scenariusz 4 dni i że tempo wyraźnie wzrastało byłem dobrej myśli.<br />
Oczywiście ten jeden dzień nie spowodowałby, że nagle mój styl zmieni się o 180 stopni i będzie prozą Edgara Alana Poe.<br />
Spowodowałby, że inni ludzie mogliby przeczytać mój scenariusz. Ja sam mógłbym go przeczytać na "trzeźwo". Poprawić interpunkcję i składnie doprecyzować myśli.<br />
Tak jednak się nie stało i to była ważna lekcja.<br />
<br />
<br />
<br />
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na fabułę.<br />
Miała się składać z interakcji pomiędzy graczami, a NPC.<br />
Cały knyf polegał na "podwójnym zaprzeczeniu".<br />
U podstaw leżał metagame, że gracze założą związanie spraw o czary z magią (świat mroku i to, że to sesja RPG).<br />
To uczucie miał zwiększać Tom Flax (który dosłownie jest diabłem, ale o tym dlaczego nim jest za chwilę).<br />
Gracze mieli z każdą kolejną interakcją z NPC mieć wrażenie, że coś tu bardzo nie gra.<br />
Zdradzę wam małą tajemnicę.<br />
Nie grało.<br />
Czary to bujda. Bajki. Środek usypiający zdrowy rozsądek mas.<br />
Ludzie to ludziom zgotowali z czystej zawiści, chciwości, oraz desperacji.<br />
Całkiem poważna - niemagiczna sprawa, kiedy gracze dojdą już do tego wniosku. <br />
<br />
Całość miała kończyć się na tym etapie.<br />
To był koniec scenariusza.<br />
John Proctor został uratowany albo nie. Samuel Sewall został uratowany albo nie.<br />
Gracze dochodzili do wniosku, że to miasto jest szajbnięte i gubernator musi o tym wiedzieć.<br />
Nie jest to ważne.<br />
Ważne jest to, że Gracze zdawali sobie sprawę o narastającej panice i niepokoju (dwa z trzech wskaźników, które są bardzo wyraźnie zarysowane w lokacjach), a nie zdawali sobie sprawy z zguby (chyba, że byli uważni).<br />
<br />
Jeśli zapomnieli o Tomie - MG Demonie, oraz zagłębili się w społeczeństwo Salem to byli zgubieni (hehe taki suchar).<br />
Społeczeństwo salem było zgubione przez ten cały czas.<br />
Magia istnieje i chce zrobić wszystkim białym bardzo duże kuku.<br />
Związek magii z procesami = 0.<br />
Związek magii z niewolnictwem = 100%<br />
Postacie niewolników miały się przewijać to tu to tam. Być zbiorowym prawdziwym antagonistą ukrytym w cieniu. Nie mam zielonego pojęcia czy udało mi się to oddać w scenariuszu, jak już wspominałem, mam problemy z wyrażaniem swoich myśli.<br />
<br />
Zakładałem, że do części "mistycznej", ukrytej za kurtyną dojdzie około 30% graczy.<br />
Że wątek z prawdziwym zakończeniem będzie nagrodą za rozgryzienie mojego puzzla, wydostanie się z mojego "labiryntu" przy pomocy ostrej percepcji i zrozumieniu, że po odkryciu społecznych tajemnic miasta nadal "coś nie gra".<br />
Cały ten scenariusz powstał w oparciu o podwójne zaprzeczenie.<br />
O to aby skoncentrować się na aspektach społecznych, aby tylko cząstce graczy udało dociec się prawdy i nie oszaleć.<br />
<br />
I wiecie co? Chyba na samym końcu całej mojej podróży z pisaniem tego scenariusza zapomniałem o tym wyraźnie czarno na białym napisać.<br />
Że cały jeden "Akt" opowieści jest ukryty właśnie przez to, że "coś miało nie grać" cały ten czas, aby dać graczom satysfakcję z odkrycia tajemnicy. <br />
No cóż zrobić?<br />
To była dobra podróż i ważna lekcja, aby rozmawiać o swoich planach w sposób jak najbardziej otwarty.<br />
Ponieważ tak bardzo się rozpisałem, o "Pomiocie" będę musiał napisać następnym razem.<br />
<br />
Jeszcze raz dziękuje całej kapitule (nawet nie wiecie ile znaczą dla mnie wasze słowa).<br />
Jesteście Wielcy. Trzymajcie się tam wszyscy i do zobaczenia na następnym Quentinie. Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-80977608177182487602015-06-10T22:46:00.001+02:002015-06-10T23:15:55.289+02:00Kreatywność, a ograniczenia.<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]-->
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Czasami wydaje mi się, że cała wina, za upadek wyobraźni w
XXI wieku spoczywa na braku ograniczeń i Internecie.<br />
Jest to ze sobą związane w tak taki sam sposób jak kwarki w atomach: nierozerwalnie.<br />
Kiedy nie ma ograniczeń ludzka kreatywność idzie na łatwiznę. Wystarczy sięgnąć
do kilku nowomodnych książek. Autor może sobie wymyślić wszystko i nie musi „usprawiedliwiać”
swoich decyzji.</div>
<div class="MsoNormal">
Nie o to chodzi w procesie kreacji świata przedstawionego.<br />
Co to za świat w którym można umieścić wszystkie swoje pomysły na raz?<br />
Wielki? Głęboki? Ciekawy? <br />
Nic bardziej mylnego.<br /> Świat pełen wszystkiego tak naprawdę jest nudny, nijaki,
wymieszany, mdły. <br />
Staje się przez to ironicznie prosty i wyjątkowo nielogiczny.<br />A autor, może wytłumaczyć wszystko krótkim
stwierdzeniem: „Bo magia”, „Bo kosmiczna technologia”, „Bo wielki spisek i
nowoodkryte eksperymentalne wielkie coś”, niesamowicie wygodne rozwiązanie: deus ex machina.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Naprawdę interesujące rzeczy powstają jednak wtedy, kiedy autor narzuci
swojemu pomysłowi pewne ograniczenia. Nada im przez to mistrzowski szlif motywów,
które człowiek podświadomie rozczytuje, a po paru rozdziałach dociera do niego głębia dzieła.<br />
Nie trzeba uciekać się wtedy do niesamowitych zwrotów akcji, nie trzeba rozbudowywać
epickiego świata pełnego coraz to bardziej niebezpiecznych i szalonych
przeciwników, którzy starają się zatruć życie głównego bohatera.</div>
<div class="MsoNormal">
Świat ograniczony jest światem autentycznym i takim w który
czytelnik może się zanurzyć. <br />
Świat w którym wszystko się przeplata (co jest zresztą nadużywanym dzisiaj stwierdzeniem; praktycznie sloganem)
często powoduje, że autor "plącze się w zeznaniach", a na końcu opowieści zamiast
zaskoczenia czeka nas jedno wielkie rozczarowanie i stwierdzenie, że to absolutnie
nie trzyma się kupy. </div>
<div class="MsoNormal">
Nie chciałbym tutaj nikogo obrazić, ani razić w takich pisarzy
jak G. R. R. Martin, który tworzy wielkiego molocha-potwora, który jak przypuszczam
pochłonie autora, a spadkobiercy nie udźwigną ciężaru jego ukończenia.<br />
W dziełach tworzonych latami, jeżeli nie dekadami, można rozbudowywać świat przedstawiony na
zasadzie efektu motyla . Jest to dość schizofreniczne, a wysiłek
iście tytaniczny, ale jednak od czasu do czasu znajdzie się taki wyjątkowy autor, który potrafi się z tym zmierzyć.<br />
<br />
W
moim wywodzie chodzi o podkreślenie jak ohydnym procesem jest usprawiedliwianie fabularnych zachcianek
naprawdę dennymi zwrotami akcji, albo tłumaczenie niewytłumaczalnego za pomocą wcześniej nie wplątanych w opowieść sił i stronnictw.<br />
Wydaje mi się, że nie tędy droga. <br />
Czytelnik chce doświadczyć, czegoś czego nie doświadcza w realnym życiu, jakieś
odskoczni od codziennego świata. Jednak nie koniecznie chce być oszukiwany tanimi chwytami. Chce rozrywki na
poziomie, która stanie się możliwością kulturalnej dysputy z kimś kogo szanuje.<br />
<br />
Dlatego ja osobiście czytam tylko niektórych, wypróbowanych autorów. Ich światy mają jeden
główny motyw, żelazne podwaliny uniwersum. Nie tłumaczą wszystkiego „Cudowną siłą”, a bohaterowie czasami
lepiej, czasami gorzej wykreowani (to temat na osobny tekst) potrafią zaskoczyć, potrafią oczarować. Wzbudzają emocje-jak żywi ludzie.<br />
Kiedy chwytam za książkę kogoś nowego boję się co zastanę w środku i bardzo często
okazuje się to strachem uzasadnionym.<br />
Chciałbym aby w dobie internetu, kiedy wszystko przychodzi autorom tak „łatwo”,
a inspirację można znaleźć prawie na każdym kroku, pojawiło się kilkoro ludzi, którzy stwierdzą
"BASTA!, nie będę iść na łatwiznę"- nie mając zamiaru wstydzić się tego co
napisali.</div>
<div class="MsoNormal">
Chciałbym kiedyś być takim twórcą.</div>
Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7297351598633038893.post-45760358331737338392015-06-08T22:56:00.002+02:002015-06-12T14:51:47.858+02:00Jaki wpływ na opowiadanie mają elementy magii, oraz dlaczego fantasy jest gatunkiem przesiąkniętym filozofią, a tak trudno doświadczyć jej w dzisiejszych czasach. O upadku gatunku i demokratyzacji poruszanych zagadnień przez powieści współczesne. Częsć 1.<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]-->Część 1.<br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>PL</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:Standardowy;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]--><span style="font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: PL; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-theme-font: minor-bidi; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">Dosyć
prosto się przekonać, że wymyślić motyw fantasy wcale nie jest trudno. Przecież
kreatywność ludzka jest wielka, a światy tego gatunku mogą być całkowicie
wydumane.<br />
Tutaj właśnie pojawia się pierwszy problem. Kiedy autor może wymyślić
praktycznie co mu atrament na pióro przyniesie powstają książki-potwory. I to
nie książki lewiatany, wielki, ociężałe i przygniatające swoją masą. Książki
dzisiejsze są jak Błędne Ognie. Pokazują tobie piękną okładkę, zachęcają
komentarzami na spodzie, a kiedy kupisz zwiedziony cudowną maską marketingu,
okazuje że w środku jest to co do czego każdy ognik-zwodnik chciałby ciebie
wprowadzić- Bagno. <br />
Należy zaznaczyć, że bagno pisane z dużej litery, bowiem to nie byle jakie
bagno, a bagno literackie, głębokie, długie i śmierdzące bardziej, niż zasikana
podwórkowa spelunka.<br />
W takich książkach-Bagnach przeplata się niemożliwe z niewiarygodnym.
Nadludzkie gra pierwsze skrzypce, a epickość i jednocześnie nieudolność głównych
bohaterów aż przytłacza czytelnika, który wyszedł z podstawówki dawno temu.<br />
Kiedy hormony okresu dojrzewania przestaną uderzać w tętnice z taką częstotliwością
jaka występuje kiedy ma się lat naście, człowiek zdaje sobie sprawę, że
zaczynają otaczać go same nowo dzieła autorów półgłówków.<br />
Prawdziwa fabuła z przesłaniem bardziej rozwiniętym niż walka dobra ze złem jest
opus magnum danego autora. Przecież kiedyś tak nie było. Kiedyś książki pisane
w nurcie fantasy były postmodernistycznym majstersztykiem. Prawdziwym popisem kreatywności,
ale kreatywności w okowach pewnej konwencji, pewnej wiedzy i pewnego przekazu. <br />
Przekazu, że wszystko jest szare, że nieważne jakie moce ma dana istota, zawsze
będzie tylko i aż istotą ludzką. Czasami dumną, a czasami leżącą twarzą w
błocie.<br />
Albo wręcz przeciwnie, nieludzkie było prawdziwie nieludzki i przerażała czytelnika
myśl, jak takie coś mogło zrodzić się w umyśle pisarza, jak człowiek o miejmy
nadzieję zdrowych myślach mógł wymyślić coś tak bardzo odbiegającego od norm
postrzeganych jako prawidła naszego świata.<br />
Dlatego tak bardzo boli mnie to co muszę czytać w gatunku nieskończonych
możliwości.<br />
Przeraża i napawa odrazą książka w której kolejny raz głównym bohaterem jest nieznający
swojej genezy nastolatek, wszyscy różni od siebie i według autorów wyjątkowi, a
tak naprawdę wszyscy noszący to samo imię: „Klapa”.<br />
Marzę, aby narodzili się twórcy wielcy. Marzę aby zgraja tych, którzy teraz są
wydawani jako „nowa nadzieja fantasy” wydorośleli i wzięli przykład z mistrzów starej
daty, albo chociażby przełomu wieków. <br />
Chciałby aby nowe nie nadeszło. Chciałem aby stare wróciło. <br />
Śnię, aby fantasy było nowym science fiction.</span>Vrealhttp://www.blogger.com/profile/07381646444703921216noreply@blogger.com2