To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie.
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.
Jednak
aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w
danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.
Czy jest sposób aby to połączyć?
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?
Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.
Zaczynając
swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko
musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby
trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam,
kryminał gotowy.
Railroad został stworzony do tego aby budować
napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed
nim pewna historia ta opcja jest dla niego.
Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.
Poznają
opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii
poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby
gracze nie zboczyli z "ścieżki".
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".
Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.
Na
samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w
pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej
trakcie).
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".
Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.
Tak,
aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama
siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my
wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych
dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.
I tutaj właśnie wychodzę z propozycją.
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę.
Dzięki
temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować
klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt
eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).
Jedynym
mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba
zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać
po wiedze o systemie w którym grają.
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.
