Pokazywanie postów oznaczonych etykietą railroad. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą railroad. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 16 października 2017

Sandbox, czy railroad?

To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie.
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.
Jednak aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.
Czy jest sposób aby to połączyć?
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?

Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.
Zaczynając swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam, kryminał gotowy.
Railroad został stworzony do tego aby budować napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed nim pewna historia ta opcja jest dla niego.

Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.
Poznają opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby gracze nie zboczyli z "ścieżki".
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".

Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.
Na samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej trakcie).
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".

Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.
Tak, aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.

I tutaj właśnie wychodzę z propozycją.
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę.
Dzięki temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).

Jedynym mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać po wiedze o systemie w którym grają.
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.