Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sandbox. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sandbox. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 listopada 2017

Walka w RPG.

Walka w RPG


Chciałbym zaznaczyć, że to co napiszę Ameryki nie odkryje, jest tylko i wyłącznie moim spojrzeniem na to jak konstruować walki na sesjach.
Tematem wpisu będzie walka PvE, o PvP opowiem w następnym wpisie.
Na początku rozwinę skrót PvE (może zabłądzi tu ktoś kto nie zna tego skrótu?) czyli player versus environment (postać gracza przeciwko postaciom sterowanym przez MG / komputer).

To jak skonstruowana matematycznie jest potyczka z przeciwnikiem jest dla mnie drugorzędnym aspektem.
Doceniam potwory z bestiariuszy i bardzo lubię je przeglądać. Dla obrazków.
Poziomy trudności danych kreatur dziele sobie w głowię po prostu na: "małe, średnie, duże, TPK".
Nie bawię się w kalkulatory bo w nie nie wierzę.
Dla mnie to wszystko sprowadza się do gospodarki akcjami.
Ile rzeczy w turze jest wstanie zrobić grupa graczy, a ile grupa przeciwników.
Powód jest prosty: Ile razy zdarzyło się, że jeden naprawdę przekoksany przeciwnik, który miał być bossem dla całego scenariusza dostał sromotny oklep w pierwszej, góra drugiej turze?
Z tego co słyszałem i widziałem u innych np. sesjach na YT, taka sytuacja zdarza się.
Gracze obiegają twojego "smoka" i leją puki nie padnie jakby nie było jutra.
Nie tak miało być.
Wielki boss dostał z jakiegoś efektu CC np. ogłuszenie i jego akcja przepada, cały plan mistrza gry wziął w łeb.

Tyle zdążyłem napisać, zanim Matt Colville wypuścił swój filmik (a właściwie film) na temat Vecny i prowadzenia dużych złych w kampanii.
Przez to wpis się zdezaktualizował i w mojej głowie zamiast krążyć i układać w pewien porządek po prostu każe sądzić, że to co chciałem w tym akapicie powiedzieć, Matt już za mnie załatwił.

Filmik Matta
 Polecam gościa, sądzę, że w tym momencie On, Jim Davis i Matt Mercer to top 3 MG w światowym fandomie.

Drugi akapit miał byś podstawą tego co właściwie chciałem opowiedzieć.
O tym w jaki sposób projektuje spotkania podczas sesji.
Chciałbym teraz przytoczyć przykład z mojej ostatniej sesji, a później pokazać jego "bebechy".

Przykład:

4 graczy: Blaiz (Wojownik / Druid), Wiktor Saltair (Czarodziej / Czarnoksiężnik), Lucy (Łowca / Kapłan), Kryska (Kapłan / Druid)


Bebechy:

poniedziałek, 16 października 2017

Sandbox, czy railroad?

To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie.
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.
Jednak aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.
Czy jest sposób aby to połączyć?
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?

Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.
Zaczynając swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam, kryminał gotowy.
Railroad został stworzony do tego aby budować napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed nim pewna historia ta opcja jest dla niego.

Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.
Poznają opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby gracze nie zboczyli z "ścieżki".
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".

Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.
Na samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej trakcie).
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".

Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.
Tak, aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.

I tutaj właśnie wychodzę z propozycją.
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę.
Dzięki temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).

Jedynym mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać po wiedze o systemie w którym grają.
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.