piątek, 27 października 2017

"Pomiot" Quentin 2017


Trudno jest napisać coś o "Pomiocie" kiedy cała kapituła i część innych blogerów już się na temat scenariusza wypowiedziała.
Przede wszystkim należy oddać jakość przygotowania na tą odsłonę. Pod tym względem jedyną konkurencją był "Festyn", który zresztą zajął drugie miejsce.
Piękne, klimatyczne ilustracje (słowo klimatyczne zapewne padnie w tym tekście jeszcze sporo razy), tekst odpowiednio połamany, napisany językiem, który nie wypala oczu (w przeciwieństwie do mojego scenariusza, he he).
To jest jednak drugorzędne bo to czym wygrał Pomiot jest według mnie elegancja tego scenariusza.

Bądźmy ze sobą szczerzy. To jest Quentin. Każdy pisząc scenariusz chce się, albo popisać, albo spróbować swoich sił (albo to i to). Większość się przecenia i porywa na scenariusz, który nie jest wstanie zrealizować w założonym przez siebie wymiarze.
Zapał umiera i scenariusz kończy w stanie jeszcze przed postawieniem fundamentów, albo w twórcy rodzi się obsesja i powstaje skomplikowany "potworek", którego tylko on jest wstanie okiełznać.
Od czasu do czasu pojawia się też jakiś "bajer" - 2 drużyna w "Festynie", figurki w "Pomiocie", albo wskaźniki w "Salem". I tutaj może zacząć się równia pochyła.
Tak naprawdę "bajer" na, którym opiera się scenariusz jest bardzo ryzykowny, a większość twórców jest tego nieświadoma.
Jeden krok za dużo w nieodpowiednią stronę i zamiast super pomysłu mamy kicz, albo mechanikę która urąga logice i jest po prostu dołożona na siłę.
W przypadku "Pomiotu" bajer jest tylko bajerem. Dodatkiem, albo ramą, a nie fundamentem.
Zdecydowanie poprawia "stabilność" scenariusza, daje inspirację i ogranicza, tak aby ze scenariusza nie powstał blob.

To co napędza ten scenariusz to nie fabuła (która jest prosta, owszem, ale nie uwłacza godności MG), a świat przedstawiony i bohaterowie graczy.
Na pierwszy ogień weźmy świat przedstawiony.

Świat stworzony przez Ane Polanščak (nie mam zielonego pojęcia jak odmienia się to nazwisko, przepraszam najmocniej) jest skrzyżowaniem baśni braci Grimm i Changeling: The Dreaming (tak w skrócie), a nazywa się Ogrody Hekate.
Ponieważ jestem bardzo przygotowany do recenzji tego scenariusza nie zaznajomiłem się z tym światem, a to co nie wiem to sobie domyślę, więc nie bierzcie słów, które odwołują się do niego za fakt.

Widać, że ma żelazne podwaliny (albo dobrze udaje, a to sztuka równie cenna). Nie jest zwykłym dark fantasy, nie jest standardowym heroic fantasy, nie jest też wydumanym setting-iem (Salem, Miasto Czarne).
Łączy elementy stricte fantasy z elementami fantastyki ludowej i odrobiną folkloru, a to wszystko przepuszcza przez zbite zwierciadło, aby nadać temu cech deformacji, może lekkiego horroru.
Nie potrzeba wiedzy historycznej, ani przydługiego wprowadzenia aby grać.
Większość elementów to taki jakie znamy z lat naszego dzieciństwa, tylko trochę inaczej.

Widać, że w ten scenariusz zostało włożone serce właśnie dzięki temu jak prezentuje się świat.
John Truby, mówi, że droga do odnalezienia historii, która chcesz napisać nie jest łatwa, a te najlepsze dzieła wymagają abyśmy dali część siebie podczas pisania.

Widać, że świat wykreowany powstał z części autorki, a nie jest tylko rzemieślnicza robotą.
Szczególnie widać to w kreacji postaci graczy, jeżeli posługują się magią.
Każdy z "casterów" ma przygotowany zestaw specjalnych dodatkowych mocy, oraz związaną z nimi historię pasującą do bezpośrednich założeń danej postaci.
Chciałbym, aby autorzy poszli o dwa, trzy kroki dalej, ale to tylko moje osobiste preferencję.

Jeżeli chodzi o postacie, które nie rzucają czarów, nadal są mocno osadzone w świecie, ale jednak nie odniosłem już takiego mocnego wrażenia jak w przypadku "magów".
Mają swoje silne tło, ale nie przytłaczają. Dają pole do popisu.
Jedynym mankamentem z mojego punktu widzenia był wątek odnalezienia zagubionego rodzeństwa i to tylko w przypadku kiedy zgubą jest łowczyni.
Nie widziałem realnych możliwości odegrania, aby postać gracza była wstanie przekonać NPC do tego aby zarzucił swoich kompanów i misje, na rzecz zostania w tym świecie.
(Zrzucam to na kark ostatniej sceny, która jest walką, mająca wszystko rozstrzygnąć. Jeżeli wcześniej następuje wyraźne spotkanie z tym NPC i jest możliwość pogadania, będę musiał zmienić swoje zdanie)

Widziałem w wielu recenzjach, że nie panuje opinia jakby hrabina była najsłabszą postacią tego scenariusza.
Mogła być lepsza, ale zawsze znajdzie się pole do poprawy.
Jej funkcja jak i charakter przedstawiania opowieści według mnie nie pomieściłby wyrazistej postaci "szefowej" tego terenu.
MG potrzebowałby co najmniej dodatkowej sesji aby móc uwzględnić takie wątki, a to spowodowałoby rozwlekanie historii.

Właśnie brak rozwlekania chciałbym podkreślić. Ta historia opowiadana jest szybko i zgrabnie.
Przygotowana w najbardziej doszlifowany sposób i dająca się rozegrać w nieprzekombinowanym stylu.
Jestem przekonany, że to właśnie dopracowanie wygrało "Pomiotowi" Quentina.


PS. Zastanawiałem się czy nie podzielić tej recenzji na dwie części, tak aby rozbudować niektóre wątki.
Musiałem jednak zrezygnować, ponieważ nieskończony projekt ciążył mi na żołądku zapychając miejsce innych powstających tekstów.
Przepraszam, za spore skróty myślowe, jeżeli ktoś nie zrozumiał, "Pomiot" bardzo przypadł mi do gustu, to po prostu są "moje" klimaty.

poniedziałek, 16 października 2017

Sandbox, czy railroad?

To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie.
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.
Jednak aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.
Czy jest sposób aby to połączyć?
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?

Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.
Zaczynając swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam, kryminał gotowy.
Railroad został stworzony do tego aby budować napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed nim pewna historia ta opcja jest dla niego.

Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.
Poznają opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby gracze nie zboczyli z "ścieżki".
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".

Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.
Na samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej trakcie).
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".

Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.
Tak, aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.

I tutaj właśnie wychodzę z propozycją.
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę.
Dzięki temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).

Jedynym mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać po wiedze o systemie w którym grają.
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.

sobota, 7 października 2017

Quentin 2017 "Salem" Post Mortem


Chciałbym podziękować całej kapitule za poświęcony czas oraz komentarze.
Wielkie gratulacje należą się również autorom "Pomiotu", oraz "Festynu",
jak i wszystkim, którzy postanowili brać udział w konkursie(to naprawdę ciężka sprawa i wymaga sporo odwagi i samozaparcia).
Na szczególne wyróżnienie z mojej strony zasługuje "Pomiot", jednak chciałbym poświecić mu trochę więcej czasu w dalszej części tekstu, a jeżeli rozrośnie się do gargantuicznych rozmiarów poświecić mu oddzielny wpis.

Przez parę ostatnich lat zmagałem się z dosyć poważnymi zdrowotnymi problemami.
Ostatni rok (aż do maja) był bardzo ciężki, a mój stan zdrowia pogorszył się na tyle, że byłem "uziemiony", aż do mojej operacji i rekonwalescencji po niej. Wypadłem przez to z RPG-owego obiegu. Nie mogłem prowadzić sesji, nie mogłem robić larpów, tworzyć systemów i scenariuszy, byłem po prostu pustą wydmuszką zanurzoną w gorączkowej malignie.

Około lipca moje zdrowie powoli zaczęło wracać do stabilnego poziomu
(nadal musiałem bardzo uważać, moja odporność była żałosna).
Wtedy właśnie natrafiłem na konkurs Quentin.
Przez parę dni zastanawiałem się czy to szansa dla mnie. Szansa na powrót do tego co dawało mi tyle siły. Szansa na napisanie scenariusza z czystą (mniej więcej) głową.

Termin był napięty, ale nic na to nie poradzę, zębatki zaczęły chodzić i wybór padł właśnie na Salem z okresu polowań na czarownice.
Dałem sobie tydzień na ukształtowanie koncepcji.
Poczytałem dokumenty ze strony biblioteki Salem, obejrzałem mapy, legendy, część filmów dokumentalnych (z dokumentami był o tyle problem, że w 90% nie dotrwałem do końca. To był straszny paździerz).

Obraz zarysowany w popkulturze był wyraźny i zapewne mniej więcej wszyscy go znamy.
Stosy, oskarżenia, paranoja, wielkie zło co ludzie ludziom zgotowali.
Zdradzę wam mały sekret: pierwotnie "Salem" miało mieć tytuł "...ani żadnej rzeczy, która jego jest", nie muszę chyba nikomu tłumaczyć z czego pochodzi ten cytat. Za to powiem, że odwoływał się do głównego motywu scenariusza: chciwości i desperacji. (Zrezygnowałem z niego bo wydawał mi się pretensjonalny - jakby diabeł awatar MG był mniej pretensjonalny, co?)

Pierwotnie pierwszy szkic scenariusza miał powyżej 30 NPC i taki sam zestaw graczy jak efekt finalny. Najmocniej oberwało się "starszyźnie" Salem.
Musiałem wykasować całe stronnictwo stojące murem za Johnem Proctorem (musiałem John, po prostu musiałem). Musiałem zredukować postać Ann Putnam Senior (matki Ann Putnem ze scenariusza). Wprowadzała kreatywny chaos, który podnosił moc scenariusza, ale obniżał jego i tak już wątpliwą stabilność.

Najbardziej ubolewam jednak nad całym wątkiem bostońskim, który ostatecznie chyba nawet nie został zarysowany.(John Hathorne i Abi Williams to płotki, małe trybiki. PRAWDZIWA gra rozgrywała się w bostonie, polityka nie o losy znaczącego portu, ale o wpływy w całym stanie)
Mając do wyboru zdążyć ze scenariuszem o lekko mniej ambitnym szlifie, a bardziej przystępnym w odbiorze, albo wielkiej epopei na 10sesji, którą tylko ja byłbym w stanie poprowadzić wiadomo co musiałem wybrać.

Wyrwałem kartkę z notesu i zapisałem imiona i nazwiska, które mogłem przywołać z pamięci w dokładny sposób wiedząc jaki cel ma dana postać w historii.
Część postaci musiało zostać połączonych w jedną (wszystkie kobiety Putnamów stały się Ann Putnam), imienne dziewczęta z grupy oskarżycieli z postaci trzecioplanowych stały się bezimiennym tłem.
Tak trzeba było zrobić, dla dobra projektu.

Zostałem z grupą mężczyzn i 3 kobietami jako NPC. Musiałem się bardzo postarać (i skiepściłem. Z postaci Abi jestem nad wyraz dumny, reszta to inna para kaloszy, ale o tym zaraz).
W tym wpisie skoncentruje się właśnie na nich (i na Tomie kupcu, który był eksperymentem), postaci męskich nie będę przytaczał, są tak szablonowe i wyraziste, że to bez znaczenia.
Kobiety miały prowadzić ten scenariusz i poległem na tym polu na całej linii.
Zakładałem przy ich tworzeniu, że każdy jest wstanie zrozumieć moje intencje i udźwignie tą rolę.
Przyznam się teraz do czegoś, aby dać trochę jasności na całą sytuację.
Nie jestem MG, który prowadzi  RPG. Jestem Mistrzem gry, który prowadzi LARPy.

To mnie zgubiło (no i styl, interpunkcja, ortografia oraz brak umiejętności przelewania myśli w formie, którą można zrozumieć).Abi Wiliams w mojej wersji opowieści to famme fatal.
Charyzmatyczna kobieta o żelaznej determinacji, która odkrywa, że jednak ma serce i jest wstanie otworzyć się dla odpowiedniego faceta. Rola nadająca się do serialu, a nie do scenariusza rpg.
Nie sprzedałem tego tak jak powinienem.

Część kapituły uznała, że Abi jest nieciekawa, część że zbyt przejaskrawiona, a cześć, że zbytecznie nacechowałem ją seksualnością (mówię tutaj takimi ogólnikami, że to wręcz przestępstwo, przepraszam szanowną kapitułę). Zgodzę się ze wszystkim. Była przejaskrawiona, a miała być wyrazista. Była według mnie potrzebnie useksualizowana (jesteśmy dorosłymi ludźmi do jasnej anielki. To był scenariusz w który ludzie zabijają innych po to aby wyrwać się z matni. Dosyć mroczna sprawa jakby się nad tym zastanowić) i mogła wydać się kompletnie nudna, bo nie byłem wstanie przenieść ładunku emocji jaki towarzyszył mi podczas spisywania jej "duszy".
Ta postać po prostu przerosła mój warsztat.Tak jak i pozostałe kobiety w tym scenariuszu.
Zarówno NPC jak i PC.
Warsztat okazał się niedoskonały, następnym razem będę ważył każde słowo i może za którymś razem uda mi się stworzyć wiarygodną postać kobiecą.

Tom Flax - diabeł o twarzy mistrza gry.
Nie mam zielonego pojęcia dlaczego głosy w mojej głowie powiedziały mi:
-Stary, a co będzie jak MG to będzie kobieta, co? Co wtedy z Tomem?
Na co ja odpowiedziałem
-O kurde masz rację. Nie mogę zmienić tej postaci w kobietę, kobiety w tamtych czasach nie miały wystarczającej siły przebicia aby być obwoźnymi kupcami.-
-No to może... napiszesz po prostu, że Tom ma wtedy zniewieściałe rysy twarzy?
-No, że ja na to wcześniej nie wpadłem! Świetny pomysł!

To nie był świetny pomysł. To był najgorszy pomysł jaki miałem od lat.
Pełen ignorancji, zmęczenia i braku możliwości twórczego wykazania się.
Musze w tym miejscu przeprosić wszystkie kobiety. Zachowałem się jak kompletny burak.
Na swoją obronę mogę dodać jedynie tyle, że to była około 5 rano, moja 20 strona scenariusza tamtego dnia i absolutnie nie wiedziałem co pisze.

Nie olałem szlifów. Tak może się wydawać, wiem, ale nie olałem ich.
Ja ich po prostu nie zrobiłem i ponoszę tego pełne konsekwencje. Powód był banalnie prosty.
Okazało się na dwa dni przed oddaniem scenariusza (dwóch weekendowych dni, a to dosyć ważne), że nie mam dwóch dni na dokończenie scenariusza, a jeden.
Nagły wyjazd zastał mnie z ręką w nocniku.
Miałem 10 stron scenariusza (wstęp, oraz NPC do Abi Wiliams włącznie).
Zakładając, że pisałem ten scenariusz 4 dni i że tempo wyraźnie wzrastało byłem dobrej myśli.
Oczywiście ten jeden dzień nie spowodowałby, że nagle mój styl zmieni się o 180 stopni i będzie prozą Edgara Alana Poe.
Spowodowałby, że inni ludzie mogliby przeczytać mój scenariusz. Ja sam mógłbym go przeczytać na "trzeźwo". Poprawić interpunkcję i składnie doprecyzować myśli.
Tak jednak się nie stało i to była ważna lekcja.



Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na fabułę.
Miała się składać z interakcji pomiędzy graczami, a NPC.
Cały knyf polegał na "podwójnym zaprzeczeniu".
U podstaw leżał metagame, że gracze założą związanie spraw o czary z magią (świat mroku i to, że to sesja RPG).
To uczucie miał zwiększać Tom Flax (który dosłownie jest diabłem, ale o tym dlaczego nim jest za chwilę).
Gracze mieli z każdą kolejną interakcją z NPC mieć wrażenie, że coś tu bardzo nie gra.
Zdradzę wam małą tajemnicę.
Nie grało.
Czary to bujda. Bajki. Środek usypiający zdrowy rozsądek mas.
Ludzie to ludziom zgotowali z czystej zawiści, chciwości, oraz desperacji.
Całkiem poważna - niemagiczna sprawa, kiedy gracze dojdą już do tego wniosku.

Całość miała kończyć się na tym etapie.
To był koniec scenariusza.
John Proctor został uratowany albo nie. Samuel Sewall został uratowany albo nie.
Gracze dochodzili do wniosku, że to miasto jest szajbnięte i gubernator musi o tym wiedzieć.
Nie jest to ważne.
Ważne jest to, że Gracze zdawali sobie sprawę o narastającej panice i niepokoju (dwa z trzech wskaźników, które są bardzo wyraźnie zarysowane w lokacjach), a nie zdawali sobie sprawy z zguby (chyba, że byli uważni).

Jeśli zapomnieli o Tomie - MG Demonie, oraz zagłębili się w społeczeństwo Salem to byli zgubieni (hehe taki suchar).
Społeczeństwo salem było zgubione przez ten cały czas.
Magia istnieje i chce zrobić wszystkim białym bardzo duże kuku.
Związek magii z procesami = 0.
Związek magii z niewolnictwem = 100%
Postacie niewolników miały się przewijać to tu to tam. Być zbiorowym prawdziwym antagonistą ukrytym w cieniu. Nie mam zielonego pojęcia czy udało mi się to oddać w scenariuszu, jak już wspominałem, mam problemy z wyrażaniem swoich myśli.

Zakładałem, że do części "mistycznej", ukrytej za kurtyną dojdzie około 30% graczy.
Że wątek z prawdziwym zakończeniem będzie nagrodą za rozgryzienie mojego puzzla, wydostanie się z mojego "labiryntu" przy pomocy ostrej percepcji i zrozumieniu, że po odkryciu społecznych tajemnic miasta nadal "coś nie gra".
Cały ten scenariusz powstał w oparciu o podwójne zaprzeczenie.
O to aby skoncentrować się na aspektach społecznych, aby tylko cząstce graczy udało dociec się prawdy i nie oszaleć.

I wiecie co? Chyba na samym końcu całej mojej podróży z pisaniem tego scenariusza zapomniałem o tym wyraźnie czarno na białym napisać.
Że cały jeden "Akt" opowieści jest ukryty właśnie przez to, że "coś miało nie grać" cały ten czas, aby dać graczom satysfakcję z odkrycia tajemnicy.
No cóż zrobić?
To była dobra podróż i ważna lekcja, aby rozmawiać o swoich planach w sposób jak najbardziej otwarty.
Ponieważ tak bardzo się rozpisałem, o "Pomiocie" będę musiał napisać następnym razem.

Jeszcze raz dziękuje całej kapitule (nawet nie wiecie ile znaczą dla mnie wasze słowa).
Jesteście Wielcy. Trzymajcie się tam wszyscy i do zobaczenia na następnym Quentinie.