Follow by Email

piątek, 27 października 2017

"Pomiot" Quentin 2017


Trudno jest napisać coś o "Pomiocie" kiedy cała kapituła i część innych blogerów już się na temat scenariusza wypowiedziała.
Przede wszystkim należy oddać jakość przygotowania na tą odsłonę. Pod tym względem jedyną konkurencją był "Festyn", który zresztą zajął drugie miejsce.
Piękne, klimatyczne ilustracje (słowo klimatyczne zapewne padnie w tym tekście jeszcze sporo razy), tekst odpowiednio połamany, napisany językiem, który nie wypala oczu (w przeciwieństwie do mojego scenariusza, he he).
To jest jednak drugorzędne bo to czym wygrał Pomiot jest według mnie elegancja tego scenariusza.

Bądźmy ze sobą szczerzy. To jest Quentin. Każdy pisząc scenariusz chce się, albo popisać, albo spróbować swoich sił (albo to i to). Większość się przecenia i porywa na scenariusz, który nie jest wstanie zrealizować w założonym przez siebie wymiarze.
Zapał umiera i scenariusz kończy w stanie jeszcze przed postawieniem fundamentów, albo w twórcy rodzi się obsesja i powstaje skomplikowany "potworek", którego tylko on jest wstanie okiełznać.
Od czasu do czasu pojawia się też jakiś "bajer" - 2 drużyna w "Festynie", figurki w "Pomiocie", albo wskaźniki w "Salem". I tutaj może zacząć się równia pochyła.
Tak naprawdę "bajer" na, którym opiera się scenariusz jest bardzo ryzykowny, a większość twórców jest tego nieświadoma.
Jeden krok za dużo w nieodpowiednią stronę i zamiast super pomysłu mamy kicz, albo mechanikę która urąga logice i jest po prostu dołożona na siłę.
W przypadku "Pomiotu" bajer jest tylko bajerem. Dodatkiem, albo ramą, a nie fundamentem.
Zdecydowanie poprawia "stabilność" scenariusza, daje inspirację i ogranicza, tak aby ze scenariusza nie powstał blob.

To co napędza ten scenariusz to nie fabuła (która jest prosta, owszem, ale nie uwłacza godności MG), a świat przedstawiony i bohaterowie graczy.
Na pierwszy ogień weźmy świat przedstawiony.

Świat stworzony przez Ane Polanščak (nie mam zielonego pojęcia jak odmienia się to nazwisko, przepraszam najmocniej) jest skrzyżowaniem baśni braci Grimm i Changeling: The Dreaming (tak w skrócie), a nazywa się Ogrody Hekate.
Ponieważ jestem bardzo przygotowany do recenzji tego scenariusza nie zaznajomiłem się z tym światem, a to co nie wiem to sobie domyślę, więc nie bierzcie słów, które odwołują się do niego za fakt.

Widać, że ma żelazne podwaliny (albo dobrze udaje, a to sztuka równie cenna). Nie jest zwykłym dark fantasy, nie jest standardowym heroic fantasy, nie jest też wydumanym setting-iem (Salem, Miasto Czarne).
Łączy elementy stricte fantasy z elementami fantastyki ludowej i odrobiną folkloru, a to wszystko przepuszcza przez zbite zwierciadło, aby nadać temu cech deformacji, może lekkiego horroru.
Nie potrzeba wiedzy historycznej, ani przydługiego wprowadzenia aby grać.
Większość elementów to taki jakie znamy z lat naszego dzieciństwa, tylko trochę inaczej.

Widać, że w ten scenariusz zostało włożone serce właśnie dzięki temu jak prezentuje się świat.
John Truby, mówi, że droga do odnalezienia historii, która chcesz napisać nie jest łatwa, a te najlepsze dzieła wymagają abyśmy dali część siebie podczas pisania.

Widać, że świat wykreowany powstał z części autorki, a nie jest tylko rzemieślnicza robotą.
Szczególnie widać to w kreacji postaci graczy, jeżeli posługują się magią.
Każdy z "casterów" ma przygotowany zestaw specjalnych dodatkowych mocy, oraz związaną z nimi historię pasującą do bezpośrednich założeń danej postaci.
Chciałbym, aby autorzy poszli o dwa, trzy kroki dalej, ale to tylko moje osobiste preferencję.

Jeżeli chodzi o postacie, które nie rzucają czarów, nadal są mocno osadzone w świecie, ale jednak nie odniosłem już takiego mocnego wrażenia jak w przypadku "magów".
Mają swoje silne tło, ale nie przytłaczają. Dają pole do popisu.
Jedynym mankamentem z mojego punktu widzenia był wątek odnalezienia zagubionego rodzeństwa i to tylko w przypadku kiedy zgubą jest łowczyni.
Nie widziałem realnych możliwości odegrania, aby postać gracza była wstanie przekonać NPC do tego aby zarzucił swoich kompanów i misje, na rzecz zostania w tym świecie.
(Zrzucam to na kark ostatniej sceny, która jest walką, mająca wszystko rozstrzygnąć. Jeżeli wcześniej następuje wyraźne spotkanie z tym NPC i jest możliwość pogadania, będę musiał zmienić swoje zdanie)

Widziałem w wielu recenzjach, że nie panuje opinia jakby hrabina była najsłabszą postacią tego scenariusza.
Mogła być lepsza, ale zawsze znajdzie się pole do poprawy.
Jej funkcja jak i charakter przedstawiania opowieści według mnie nie pomieściłby wyrazistej postaci "szefowej" tego terenu.
MG potrzebowałby co najmniej dodatkowej sesji aby móc uwzględnić takie wątki, a to spowodowałoby rozwlekanie historii.

Właśnie brak rozwlekania chciałbym podkreślić. Ta historia opowiadana jest szybko i zgrabnie.
Przygotowana w najbardziej doszlifowany sposób i dająca się rozegrać w nieprzekombinowanym stylu.
Jestem przekonany, że to właśnie dopracowanie wygrało "Pomiotowi" Quentina.


PS. Zastanawiałem się czy nie podzielić tej recenzji na dwie części, tak aby rozbudować niektóre wątki.
Musiałem jednak zrezygnować, ponieważ nieskończony projekt ciążył mi na żołądku zapychając miejsce innych powstających tekstów.
Przepraszam, za spore skróty myślowe, jeżeli ktoś nie zrozumiał, "Pomiot" bardzo przypadł mi do gustu, to po prostu są "moje" klimaty.

2 komentarze:

  1. Faktycznie "Pomiot" to najbardziej elegancki ze scenariuszy tej edycji Quentina. (Można też powiedzieć: profesjonalny.) Co ciekawe, zeszłoroczne "Czyste rączki" też można tak określić. Czyli chyba to jest wbrew pozorom klucz do zwycięstwa. Przy wyrównanym poziomie pomysłów i fabuły zwycięzcą zostanie ten, kto najlepiej przedstawi swój pomysł.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, forma literacka w Q jest chyba najważniejsza.

      Celna uwaga: "Jej funkcja jak i charakter przedstawiania opowieści według mnie nie pomieściłby wyrazistej postaci "szefowej" tego terenu. MG potrzebowałby co najmniej dodatkowej sesji aby móc uwzględnić takie wątki, a to spowodowałoby rozwlekanie historii."

      Usuń