poniedziałek, 16 października 2017

Sandbox, czy railroad?

To pytanie było zadane już tyle razy, że powinno brzmieć: jak połączyć te dwa aspekty kreacji scenariusz?.
Cały problem z tymi terminami polega na ich skrajności, a jak wiadomo skrajności nie sprawdzają się w świecie.
Dlatego trzeba wyważyć w swoim scenariuszu obydwa aspekty.
Jednak aby to uczynić trzeba na samym początku zadać sobie pytanie: "co w danym aspekcie jest najważniejsze przy tworzeniu scenariusza do gry".
Według mnie sandbox to wolność, a railroad to opowieść.
Czy jest sposób aby to połączyć?
Jeżeli mamy z góry przygotowana fabułę w tradycyjny sposób nie da rady.
Co rozumiem poprzez "tradycyjny" sposób?

Taki w którym my jako snujący opowieść znamy jej zakończenie. Najprostszym przykładem są skandynawskie kryminały.
Zaczynając swoją opowieść autor dokładnie wie kto popełnił zbrodnię, teraz tylko musi poprowadzić głównego bohatera od punktu A do punktu B, tak aby trafił na wskazówki, spełnił wymagania krzywej fabularnej i ta dam, kryminał gotowy.
Railroad został stworzony do tego aby budować napięcie i generować klimat. Jeżeli ktoś lubi kiedy wykłada się przed nim pewna historia ta opcja jest dla niego.

Spora cześć prowadzących opowieść ma jednak trochę inne podejście. Przesunięte bardziej w stronę sandboxa.
Tworzą kawałek świata, wypełniają go bohaterami i obserwują co będzie się dziać.
Poznają opowieść w trakcie jej opowiadania. W ten sposób mogą więcej energii poświęcić na inne elementy niż utrzymanie klimatu i dbanie o to, aby gracze nie zboczyli z "ścieżki".
Przykładem takiego postępowania jest Quentin Tarantino w Reservoir dogs, oraz
G RR Martin w pierwszych dwóch książkach z cyklu "Pieśń Lodu i Ognia".

Kolejnym etapem w kierunku sandboxa jest powierzenia świata w ręce graczy.
Na samym początku niskopoziomowych, ale z każdą sesją kierujących się w pewnym kierunku, który zamierzyli sobie na początku kampanii (albo w jej trakcie).
Najlepszym przykładem może być wątek Aragorna w "Władcy Pierścieni".

Skrajnym aspektem sandboxa jest moment kiedy zawieszamy potrzeby fabularne na rzecz potrzeb eksploracji i odkrywania.
Tak, aby czerpać nie z dramatyzmu sytuacji, ale z odkrywania nowego. Ta sama siła, która napędzała Kolumba, będzie napędzać graczy, a my wykorzystamy wszelkie tabele i całą masę innych narzędzi pozostawionych dla nas przez twórców zajmujących się ściśle tym tematem.

I tutaj właśnie wychodzę z propozycją.
W serialach typu "Monster of the week" od czasu do czasu pojawia się przeplatający motyw :
UFO w X-files, lucyfer w Supernatural, historia apokalipsy w Pora na przygodę.
Dzięki temu, łączymy mocne elementy fabularne railroada i możemy zbudować klimat całej opowieści, oraz elementy skrajnego sandboxa i jego aspekt eksploracyjny (krótkie scenariusze, które gracze napotykają po drodze).

Jedynym mankamentem jest to, że aby sprawnie poprowadzić taki scenariusz trzeba zbudować tajemniczy świat w którym gracze nie mogą podświadomie sięgać po wiedze o systemie w którym grają.
Czyli można zagrać w świecie autorskim, albo z graczami, którzy nie znają np. świata forgotten realms.
Muszą uczyć się świata równo z postaciami, którymi grają inaczej skoncentrują się za bardzo na swoich wyborach.
Jest to kompromis pomiędzy opowieścią, a wolnością.

5 komentarzy:

  1. Trochę przeszkadza mi mieszanie przez Ciebie książek/filmów z erpegami. Rozumiem, że chodziło Ci o wskazanie, jaki rodzaj fabuły powstaje w każdej kategorii, ale jednak rpg jest znacząco różne. Jakaś wolność zawsze jest obecna i nie wydaje mi się trafne używanie na to słowa "sandbox", które pasowałoby co najwyżej do określenia gier, które nazwałeś "skrajnymi".

    Proponowany przez Ciebie model kampanii krótkich scenariuszy między którymi gracze z dużą wolnością przechodzą eksplorując świat wydaje się całkiem ciekawy (choć z sandboksem nie ma to wiele wspólnego). Możliwa jest też inna mieszanka Wolności i Opowieści, którą sam bardziej stosuję - dający dużą wolność świat składający się z luźnych elementów, które jednak są dobrane według jakiegoś motywu przewodniego, swoim nagromadzeniem tworzą pewien klimat, konwencję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie zgodzę się, że rpg i filmy/książki tak bardzo się od siebie różnią, ale to temat na oddzielny wpis.

    Chętnie przeczytam jak ty widzisz sandboxa, skoro nasze wizje trochę od siebie odbiegają. :)

    Co do motywu przewodniego chodzi mi przede wszystkim o skalę.
    Główny motyw - tajemnicy spoczywający na całym świecie i pomniejsze konkretne motywy na każdy scenariusz.
    Dzięki czemu można połączyć wolność eksploracji i nie zanudzić graczy ciągle tym samym motywem.

    OdpowiedzUsuń
  3. O moich sandboksach na pewno kiedyś napiszę, bo jestem przekonany, że każdy z nas ma własny pomysł jak tą mityczną pełną wolność realizować, więc dlaczego się tym nie podzielić z innymi.
    Póki co przypomnę całkiem użyteczny słowniczek, który przygotował parę miesięcy temu Oel:
    http://szufladarpg.blogspot.com/2017/06/sownik-sandboxera.html

    Podobieństwa i różnice między rpg a filmami/książkami to temat na burzliwą dyskusję. Chętnie przeczytam, jak to widzisz.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ciekawa myśl z tą opozycją: swobodna eksploracja świata, kontra emocje związane ze strukturą i nieuchronnością fabuły. Coś w tym jest.
    Tylko ja bym nie mieszał w to wszystko sandboxa, a już zwłaszcza, gdy mówimy o literaturze. Sandbox to tylko sposób podejścia do prowadzenia sesji i kampanii, a nie jakaś nadrzędna idea (ani też tym bardziej technika tworzenia fabuły). Rzeczywistą wartością w RPG jest np. swoboda wyboru. Dla innych - jakość i struktura narracji. Etcetera. Prawdą jest, że te rzeczy ciężko niekiedy pogodzić. (Myślę jednak, że każda drużyna jest w stanie wypracować właściwy kierunek przygód samemu, zwyczajnie o tym wcześniej rozmawiając.)

    Natomiast tworzenie jakichś pojęciowych hybryd typu "sandbox z wątkiem przewodnim" jest moim zdaniem słabe. Niczego nie opisuje, a tylko powoduje dysonans poznawczy. Styl prowadzenia swobodnej kampanii z jakimś z góry założonym wątkiem w tle jest tak stary, jak RPG. Nie ma w tym nic odkrywczego, pewnie z połowa drużyn chciałaby takie coś uskuteczniać. Niektórzy już to nawet próbowali jakoś systematyzować (vide hasło "kampania splotów").

    A wracając do literackich analogii, to Władca Pierścieni, o którym pisałeś, to nie sandbox, a taki "sandbox z wątkiem przewodnim" właśnie. Niby Frodo może jechać w lewo lub w prawo, czy też siedzieć w domu przez kilka lat i czekać nie wiadomo na co, ale w momencie, jak dostał jedną mało topliwą obrączkę, jego przyszłość została definitywnie ustalona. O tym właśnie jest ta książka, o radzenia sobie z tematami, na których zaistnienie nie mamy wpływu.
    Pierścień w LotRze jest właśnie jak ten nieszczęsny wątek przewodni w piaskownicy. Pozornie mały i niewiele znaczący, a jednak ciąży, uwiera i prowadzi do nieuchronnych sytuacji. Nie na tym polega ta zabawa. W prawdziwym sandboxie Frodo wrzuciłby pierścień do sracza, podrzucił Lobelii, albo wystrzelił do Orodruiny z katapulty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ksiązki poznajemy kiedy już są napisane, mnie bardziej interesuje proces powstawania literatury.
      Sporo się w tym grzebię i bardzo dużo autorów zdaje, albo nie zdaje sobie sprawy z tego, że tak naprawdę prowadzi sama sobie sesję rpg (co zresztą jest absolutnie logiczne, ponieważ odgrywanie ról przez autora leży u podstaw dobrej literatury)

      Wydaje mi się, że nie do końca udało mi się ująć w słowa to co chciałem przekazać w sprawie moich ostatnich dwóch akapitów.
      Musze rozbudować ten tekst i przytoczyć trochę inne przykłady.
      Pewnie w oddzielnym wpisie (jak na razie wszystko blokuje Pomiot, którego recenzję kończę)

      Co do Lotra, właśnie dlatego przytoczyłem przykład wątku Aragorna, jego rozwoju i decyzji jakie podejmuje.
      Frodo nie miał nic do gadania, ciążyło nad nim Fatum.
      To są od momentu rozpadu drużyny dwa bardzo oddzielne wątki splatające się pod koniec trylogii. Są opowiedziane w inny sposób i inne są założenia historii.

      Usuń