sobota, 7 października 2017

Quentin 2017 "Salem" Post Mortem


Chciałbym podziękować całej kapitule za poświęcony czas oraz komentarze.
Wielkie gratulacje należą się również autorom "Pomiotu", oraz "Festynu",
jak i wszystkim, którzy postanowili brać udział w konkursie(to naprawdę ciężka sprawa i wymaga sporo odwagi i samozaparcia).
Na szczególne wyróżnienie z mojej strony zasługuje "Pomiot", jednak chciałbym poświecić mu trochę więcej czasu w dalszej części tekstu, a jeżeli rozrośnie się do gargantuicznych rozmiarów poświecić mu oddzielny wpis.

Przez parę ostatnich lat zmagałem się z dosyć poważnymi zdrowotnymi problemami.
Ostatni rok (aż do maja) był bardzo ciężki, a mój stan zdrowia pogorszył się na tyle, że byłem "uziemiony", aż do mojej operacji i rekonwalescencji po niej. Wypadłem przez to z RPG-owego obiegu. Nie mogłem prowadzić sesji, nie mogłem robić larpów, tworzyć systemów i scenariuszy, byłem po prostu pustą wydmuszką zanurzoną w gorączkowej malignie.

Około lipca moje zdrowie powoli zaczęło wracać do stabilnego poziomu
(nadal musiałem bardzo uważać, moja odporność była żałosna).
Wtedy właśnie natrafiłem na konkurs Quentin.
Przez parę dni zastanawiałem się czy to szansa dla mnie. Szansa na powrót do tego co dawało mi tyle siły. Szansa na napisanie scenariusza z czystą (mniej więcej) głową.

Termin był napięty, ale nic na to nie poradzę, zębatki zaczęły chodzić i wybór padł właśnie na Salem z okresu polowań na czarownice.
Dałem sobie tydzień na ukształtowanie koncepcji.
Poczytałem dokumenty ze strony biblioteki Salem, obejrzałem mapy, legendy, część filmów dokumentalnych (z dokumentami był o tyle problem, że w 90% nie dotrwałem do końca. To był straszny paździerz).

Obraz zarysowany w popkulturze był wyraźny i zapewne mniej więcej wszyscy go znamy.
Stosy, oskarżenia, paranoja, wielkie zło co ludzie ludziom zgotowali.
Zdradzę wam mały sekret: pierwotnie "Salem" miało mieć tytuł "...ani żadnej rzeczy, która jego jest", nie muszę chyba nikomu tłumaczyć z czego pochodzi ten cytat. Za to powiem, że odwoływał się do głównego motywu scenariusza: chciwości i desperacji. (Zrezygnowałem z niego bo wydawał mi się pretensjonalny - jakby diabeł awatar MG był mniej pretensjonalny, co?)

Pierwotnie pierwszy szkic scenariusza miał powyżej 30 NPC i taki sam zestaw graczy jak efekt finalny. Najmocniej oberwało się "starszyźnie" Salem.
Musiałem wykasować całe stronnictwo stojące murem za Johnem Proctorem (musiałem John, po prostu musiałem). Musiałem zredukować postać Ann Putnam Senior (matki Ann Putnem ze scenariusza). Wprowadzała kreatywny chaos, który podnosił moc scenariusza, ale obniżał jego i tak już wątpliwą stabilność.

Najbardziej ubolewam jednak nad całym wątkiem bostońskim, który ostatecznie chyba nawet nie został zarysowany.(John Hathorne i Abi Williams to płotki, małe trybiki. PRAWDZIWA gra rozgrywała się w bostonie, polityka nie o losy znaczącego portu, ale o wpływy w całym stanie)
Mając do wyboru zdążyć ze scenariuszem o lekko mniej ambitnym szlifie, a bardziej przystępnym w odbiorze, albo wielkiej epopei na 10sesji, którą tylko ja byłbym w stanie poprowadzić wiadomo co musiałem wybrać.

Wyrwałem kartkę z notesu i zapisałem imiona i nazwiska, które mogłem przywołać z pamięci w dokładny sposób wiedząc jaki cel ma dana postać w historii.
Część postaci musiało zostać połączonych w jedną (wszystkie kobiety Putnamów stały się Ann Putnam), imienne dziewczęta z grupy oskarżycieli z postaci trzecioplanowych stały się bezimiennym tłem.
Tak trzeba było zrobić, dla dobra projektu.

Zostałem z grupą mężczyzn i 3 kobietami jako NPC. Musiałem się bardzo postarać (i skiepściłem. Z postaci Abi jestem nad wyraz dumny, reszta to inna para kaloszy, ale o tym zaraz).
W tym wpisie skoncentruje się właśnie na nich (i na Tomie kupcu, który był eksperymentem), postaci męskich nie będę przytaczał, są tak szablonowe i wyraziste, że to bez znaczenia.
Kobiety miały prowadzić ten scenariusz i poległem na tym polu na całej linii.
Zakładałem przy ich tworzeniu, że każdy jest wstanie zrozumieć moje intencje i udźwignie tą rolę.
Przyznam się teraz do czegoś, aby dać trochę jasności na całą sytuację.
Nie jestem MG, który prowadzi  RPG. Jestem Mistrzem gry, który prowadzi LARPy.

To mnie zgubiło (no i styl, interpunkcja, ortografia oraz brak umiejętności przelewania myśli w formie, którą można zrozumieć).Abi Wiliams w mojej wersji opowieści to famme fatal.
Charyzmatyczna kobieta o żelaznej determinacji, która odkrywa, że jednak ma serce i jest wstanie otworzyć się dla odpowiedniego faceta. Rola nadająca się do serialu, a nie do scenariusza rpg.
Nie sprzedałem tego tak jak powinienem.

Część kapituły uznała, że Abi jest nieciekawa, część że zbyt przejaskrawiona, a cześć, że zbytecznie nacechowałem ją seksualnością (mówię tutaj takimi ogólnikami, że to wręcz przestępstwo, przepraszam szanowną kapitułę). Zgodzę się ze wszystkim. Była przejaskrawiona, a miała być wyrazista. Była według mnie potrzebnie useksualizowana (jesteśmy dorosłymi ludźmi do jasnej anielki. To był scenariusz w który ludzie zabijają innych po to aby wyrwać się z matni. Dosyć mroczna sprawa jakby się nad tym zastanowić) i mogła wydać się kompletnie nudna, bo nie byłem wstanie przenieść ładunku emocji jaki towarzyszył mi podczas spisywania jej "duszy".
Ta postać po prostu przerosła mój warsztat.Tak jak i pozostałe kobiety w tym scenariuszu.
Zarówno NPC jak i PC.
Warsztat okazał się niedoskonały, następnym razem będę ważył każde słowo i może za którymś razem uda mi się stworzyć wiarygodną postać kobiecą.

Tom Flax - diabeł o twarzy mistrza gry.
Nie mam zielonego pojęcia dlaczego głosy w mojej głowie powiedziały mi:
-Stary, a co będzie jak MG to będzie kobieta, co? Co wtedy z Tomem?
Na co ja odpowiedziałem
-O kurde masz rację. Nie mogę zmienić tej postaci w kobietę, kobiety w tamtych czasach nie miały wystarczającej siły przebicia aby być obwoźnymi kupcami.-
-No to może... napiszesz po prostu, że Tom ma wtedy zniewieściałe rysy twarzy?
-No, że ja na to wcześniej nie wpadłem! Świetny pomysł!

To nie był świetny pomysł. To był najgorszy pomysł jaki miałem od lat.
Pełen ignorancji, zmęczenia i braku możliwości twórczego wykazania się.
Musze w tym miejscu przeprosić wszystkie kobiety. Zachowałem się jak kompletny burak.
Na swoją obronę mogę dodać jedynie tyle, że to była około 5 rano, moja 20 strona scenariusza tamtego dnia i absolutnie nie wiedziałem co pisze.

Nie olałem szlifów. Tak może się wydawać, wiem, ale nie olałem ich.
Ja ich po prostu nie zrobiłem i ponoszę tego pełne konsekwencje. Powód był banalnie prosty.
Okazało się na dwa dni przed oddaniem scenariusza (dwóch weekendowych dni, a to dosyć ważne), że nie mam dwóch dni na dokończenie scenariusza, a jeden.
Nagły wyjazd zastał mnie z ręką w nocniku.
Miałem 10 stron scenariusza (wstęp, oraz NPC do Abi Wiliams włącznie).
Zakładając, że pisałem ten scenariusz 4 dni i że tempo wyraźnie wzrastało byłem dobrej myśli.
Oczywiście ten jeden dzień nie spowodowałby, że nagle mój styl zmieni się o 180 stopni i będzie prozą Edgara Alana Poe.
Spowodowałby, że inni ludzie mogliby przeczytać mój scenariusz. Ja sam mógłbym go przeczytać na "trzeźwo". Poprawić interpunkcję i składnie doprecyzować myśli.
Tak jednak się nie stało i to była ważna lekcja.



Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na fabułę.
Miała się składać z interakcji pomiędzy graczami, a NPC.
Cały knyf polegał na "podwójnym zaprzeczeniu".
U podstaw leżał metagame, że gracze założą związanie spraw o czary z magią (świat mroku i to, że to sesja RPG).
To uczucie miał zwiększać Tom Flax (który dosłownie jest diabłem, ale o tym dlaczego nim jest za chwilę).
Gracze mieli z każdą kolejną interakcją z NPC mieć wrażenie, że coś tu bardzo nie gra.
Zdradzę wam małą tajemnicę.
Nie grało.
Czary to bujda. Bajki. Środek usypiający zdrowy rozsądek mas.
Ludzie to ludziom zgotowali z czystej zawiści, chciwości, oraz desperacji.
Całkiem poważna - niemagiczna sprawa, kiedy gracze dojdą już do tego wniosku.

Całość miała kończyć się na tym etapie.
To był koniec scenariusza.
John Proctor został uratowany albo nie. Samuel Sewall został uratowany albo nie.
Gracze dochodzili do wniosku, że to miasto jest szajbnięte i gubernator musi o tym wiedzieć.
Nie jest to ważne.
Ważne jest to, że Gracze zdawali sobie sprawę o narastającej panice i niepokoju (dwa z trzech wskaźników, które są bardzo wyraźnie zarysowane w lokacjach), a nie zdawali sobie sprawy z zguby (chyba, że byli uważni).

Jeśli zapomnieli o Tomie - MG Demonie, oraz zagłębili się w społeczeństwo Salem to byli zgubieni (hehe taki suchar).
Społeczeństwo salem było zgubione przez ten cały czas.
Magia istnieje i chce zrobić wszystkim białym bardzo duże kuku.
Związek magii z procesami = 0.
Związek magii z niewolnictwem = 100%
Postacie niewolników miały się przewijać to tu to tam. Być zbiorowym prawdziwym antagonistą ukrytym w cieniu. Nie mam zielonego pojęcia czy udało mi się to oddać w scenariuszu, jak już wspominałem, mam problemy z wyrażaniem swoich myśli.

Zakładałem, że do części "mistycznej", ukrytej za kurtyną dojdzie około 30% graczy.
Że wątek z prawdziwym zakończeniem będzie nagrodą za rozgryzienie mojego puzzla, wydostanie się z mojego "labiryntu" przy pomocy ostrej percepcji i zrozumieniu, że po odkryciu społecznych tajemnic miasta nadal "coś nie gra".
Cały ten scenariusz powstał w oparciu o podwójne zaprzeczenie.
O to aby skoncentrować się na aspektach społecznych, aby tylko cząstce graczy udało dociec się prawdy i nie oszaleć.

I wiecie co? Chyba na samym końcu całej mojej podróży z pisaniem tego scenariusza zapomniałem o tym wyraźnie czarno na białym napisać.
Że cały jeden "Akt" opowieści jest ukryty właśnie przez to, że "coś miało nie grać" cały ten czas, aby dać graczom satysfakcję z odkrycia tajemnicy.
No cóż zrobić?
To była dobra podróż i ważna lekcja, aby rozmawiać o swoich planach w sposób jak najbardziej otwarty.
Ponieważ tak bardzo się rozpisałem, o "Pomiocie" będę musiał napisać następnym razem.

Jeszcze raz dziękuje całej kapitule (nawet nie wiecie ile znaczą dla mnie wasze słowa).
Jesteście Wielcy. Trzymajcie się tam wszyscy i do zobaczenia na następnym Quentinie.

4 komentarze:

  1. Dzięki za ten wpis! Z chęcią przeczytałem to Twoje niejako "making of". Czekam na wpis o "Pomiocie" i może jeszcze innych scenariuszach?

    OdpowiedzUsuń
  2. Na Pierwszy ogień idzie pomiot, bo najlepiej uderza w klimaty, które rozumiem.
    Czy będę miał coś ciekawego do powiedzenia na inne scenariusze zobaczę.
    Powoli klarują mi się myśli na temat "Miasta Czarnego", ale wiem co z tego będzie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mi Abigail bardzo się podoba. Wyrazisty złoczyńca z dobrą motywacją i niecodziennymi środkami działania, przegrywający i nawracający się (poniekąd) w finale. I do wiarygodności, jak na mój gust, niczego jej nie brakuje (zresztą innym ważnym BN-om również).

    I zastanawiam się - czy są jakieś scenariusze, w których psychologia i wiarygodność BN-ów naprawdę by się wyróżniała? Myślę o Poszukiwaniu Poszukiwacza albo może o Wittgensteinie ze Śmierci na Rzece Reik. Ale ci wszyscy BN-i są opisani dość prosto. Czy jakiś scenariusz przychodzi na myśl Tobie, Vreal albo innym komentującym?

    Może gdzieś są jacyś głębocy BN, tylko o nich nie wiem albo o nich zapomniałem. A może cała głębia leży w aktorstwie i improwizacji MG. Może nie ma sposobu, żeby zrobić BN-a z głębią psychologiczną Don Kichota - i może nie ma takiej potrzeby, bo główne role grają BG. A może jest jakiś sposób i ktoś kiedyś napisze Obywatela Kane RPG.

    Nie wiem, czy MG-diabeł sprawdzi się na sesji. Ale chyba w żadnej przygodzie nie czytałem o takiej postaci. Świetna sprawa, to jest nieodkryty grunt. Jak dla mnie warto eksperymentować, a jak się komuś nie spodoba Tom Flax, to przygoda zadziała i bez niego.

    Jeśli Salem powstało w cztery dni, to szacun! I to znaczy, że masz rezerwy, że jeśli uda Ci się znaleźć więcej czasu, to może wyjść hit.

    A swoją drogą, Vreal - nie jesteś tym samym człowiekiem co niejaki Vindreal, nie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jestem :)

      Co do BN to próbowałem przeczesać swoją pamięć w poszukiwaniu takich i jedyne co znalazłem to wspomnienia Johna Wicka na temat swojego naczelnego antagonisty w kampani gdzie jego gracze grali superbohaterami.
      Wspomnienie pochodzi z książki "Play Dirty".
      W skrócie chodziło o to w jaki sposób budował zwrot akcji (z pozornie dobrego NPC przed oczami gracza stawał obraz coraz gorszego człowieka).
      Ogólnie zauważyłem, że dużo bardziej ludzko wychodzą postacie negatywne.
      Dużo ciężej stworzyć wiarygodną postać dobrą.

      Zrobiłem Salem w 4dni pisania i tydzień myślenia o tym. Ten tydzień był bardzo ważny :)

      Usuń