Walka w RPG
Chciałbym zaznaczyć, że to co napiszę Ameryki nie odkryje, jest tylko i wyłącznie moim spojrzeniem na to jak konstruować walki na sesjach.
Tematem wpisu będzie walka PvE, o PvP opowiem w następnym wpisie.
Na początku rozwinę skrót PvE (może zabłądzi tu ktoś kto nie zna tego skrótu?) czyli player versus environment (postać gracza przeciwko postaciom sterowanym przez MG / komputer).
To jak skonstruowana matematycznie jest potyczka z przeciwnikiem jest dla mnie drugorzędnym aspektem.
Doceniam potwory z bestiariuszy i bardzo lubię je przeglądać. Dla obrazków.
Poziomy trudności danych kreatur dziele sobie w głowię po prostu na: "małe, średnie, duże, TPK".
Nie bawię się w kalkulatory bo w nie nie wierzę.
Dla mnie to wszystko sprowadza się do gospodarki akcjami.
Ile rzeczy w turze jest wstanie zrobić grupa graczy, a ile grupa przeciwników.
Powód jest prosty: Ile razy zdarzyło się, że jeden naprawdę przekoksany przeciwnik, który miał być bossem dla całego scenariusza dostał sromotny oklep w pierwszej, góra drugiej turze?
Z tego co słyszałem i widziałem u innych np. sesjach na YT, taka sytuacja zdarza się.
Gracze obiegają twojego "smoka" i leją puki nie padnie jakby nie było jutra.
Nie tak miało być.
Wielki boss dostał z jakiegoś efektu CC np. ogłuszenie i jego akcja przepada, cały plan mistrza gry wziął w łeb.
Tyle zdążyłem napisać, zanim Matt Colville wypuścił swój filmik (a właściwie film) na temat Vecny i prowadzenia dużych złych w kampanii.
Przez to wpis się zdezaktualizował i w mojej głowie zamiast krążyć i układać w pewien porządek po prostu każe sądzić, że to co chciałem w tym akapicie powiedzieć, Matt już za mnie załatwił.
Filmik Matta
Polecam gościa, sądzę, że w tym momencie On, Jim Davis i Matt Mercer to top 3 MG w światowym fandomie.
Drugi akapit miał byś podstawą tego co właściwie chciałem opowiedzieć.
O tym w jaki sposób projektuje spotkania podczas sesji.
Chciałbym teraz przytoczyć przykład z mojej ostatniej sesji, a później pokazać jego "bebechy".
Przykład:
4 graczy: Blaiz (Wojownik / Druid), Wiktor Saltair (Czarodziej / Czarnoksiężnik), Lucy (Łowca / Kapłan), Kryska (Kapłan / Druid)1
Gracze muszą (chcą) odnaleźć katalizator do rytuału, który powstrzyma wywołaną przez ich wypadek magiczny potężną śnieżycę.Na poprzedniej sesji udało im się dotrzeć do przyczółku w splugawionej grzybowej puszczy.
Przyczółek został ustabilizowany przez zakon Paladynów, ale to szczegóły polityczne. Gracze wstępnie dogadali się z Wiedźmą dowodząca eskapadą Paladynów i mogli korzystać z obozu.
Gracze odprawiają rytuał, który ma zlokalizować źródła energii, oraz wszelkie anomalie na danym terenie.
Informacje odnośnie źródeł energii jeden z graczy otrzymał już wcześnie, teraz po prostu się nimi podzielił po rytuale.
Gracze wykryli dwie narastające anomalie w formie omenów przepowiadających dwa rytuały.
Jeżeli identyfikowaliby dalej otrzymaliby informacje o tym, że "lewy" rytuał ma charakter kumulacyjny, a "prawy" rytuał ma charakter negacji.
Gracze postanowili, że nie mają na to czasu i ruszyli od razu przez puszczę w kierunku losowego - lewego rytuału.
Blaiz przemienił się w zwierze na którym, dwie kobiety mogłyby szybko przejechać przez las, a Wiktor, postanowił teleportować się do miasta załatwić jakieś wsparcie, a później teleportować się z powrotem do Blaiza (w moim systemie, można teleportować się wyłącznie do miejsc/ludzi z którymi ma się więź sympatyczną).
W ten sposób do grupy dołączył Token NPC - Barbarzyńca/Druid.
Lucy nalegała na postój, aby móc przygotować specjalny obrządek łowców na wszystkich członkach grupy, jednak grupa stwierdziła, że nie ma czasu na postój. Lucy odprawiła obrządek podczas jazdy, była wstanie uczynić to tylko na sobie.
Po drodze nastąpił opis otoczenia przez, które się przedzierają. (ponieważ mieli w grupie Blaiza - druida, który na jednym ze swoim poziomów wybrał właściwość, że trudny teren nie ma negatywnego wpływu na niego, oraz podczas poruszania się na grupę, którą prowadzi.
Jak i również Lucy, która wybrała, że zawsze wie w którym kierunku podąża, przedarli się przez puszczę w błyskawicznym tempie 1,5 dnia zamiast 3).
2
Następuje rzut na zdarzenia po drodze. (ponieważ śnieżyca zaczyna nabierać na sile, natywni mieszkańcy puszczy pochowali się w swoich schronieniach)Grupa nie napotkała przeszkód i "bezpiecznie dotarła do celu". Ponieważ droga była bezpieczna gracze decydują się jednak na obrządek Lucy.
Gracze podkradli się na granice zrujnowanej wioski i zobaczyli, że kultyści układają kurhan na środku, a nad nim unosi się Eteryczny (dla uproszczenia uznajmy, że to taka istota duchowa o bardzo silnych zdolnościach magicznych, ale małych zdolnościach oddziaływania na świat fizyczny).
Gracze mieli wcześniejsze informacje(2 sesje temu), że na tym terenie grupa kultystów przywołała Eterycznego powiązanego z siłami księżyca, teraz tylko potwierdzili te dane.
Szybka identyfikacja i wydedukowali, że ta grupa religijna prowadzi przygotowania aby "przyodziać" Eterycznego (dać mu ciało, dzięki czemu będzie mógł oddziaływać na świat fizyczny).
W tym momencie z jedynej porządnej chaty (wyglądającej na salę zgromadzeń), wychodzi para inaczej ubranych kultystów. Jeden ma kadzidło, a drugi gałązki olchy jako różdżkę, która okadza cały kurhan - w trakcie budowy, oraz duchową formę Eterycznego.
Jeden z kultystów niższego szczebla oddziela się i idzie w kierunku południowym z którego przybyli gracze (w domyśle idzie po kamienie na kurhan). Kolejny po skończeniu układania swojej części kamieni udał się na północ (w domyśle, również po kamienie).
Śnieżyca coraz bardziej ogranicza widoczność i jeden z dwóch pozostałych kultystów niższego szczebla zaczyna iść w kierunku sali zgromadzeń (bo zimno).
Blaiz postanawia przemienić się w postać "Wielkiego Wilka" (coś podobnego do wilkora) i zajść "Południowego kultystę".
Następuje prośba o rzut na skradanie się.
Opisuję sytuację i proszę o opisanie jak Blazi chce wykończyć przeciwnika. Blazi mówi, że mogę dokończyć.
Opisuję, że skacze z ukrycia powala kultystę i przegryza mu gardło. W zamieci, nikt nic nie słyszał.
Blaiz wraca do grupy i udaje się za "Północnym" kultystą.
Dwójka Kapłanów wyższego szczebla wraca do Sali zgromadzeń.
Lucy postanawia podkraść się do sali zgromadzeń.
Kryska musi wyjść z sesji, MG przejmuje jej postać w trybie spam heala.
Wiktor i Token NPC obserwują całą wioskę i ostatniego kultystę układającego kamienie.
Lucy bez problemu podkradła się do Sali i uchylając lekko okno zajrzała do środka.
W środku znajdowali się kapłani wyższego szczebla (4 z czego jeden spał), oraz przywódca kultu (Prawdziwa gór mięcha jak na kultystę). Widać, że medytują, odpoczywają, przygotowują się do wielkiego rytuału.
Blaiz dogania "Północnego kultystę" i widzi, że pobiera on kamienie za wzgórza na którym rośnie stary wypaczony grzybową zarazą dąb.
Następuje test skradania się, zdany z wielkim zapasem.
Następuje mój opis całej sytuacji i kolejne czyste zabójstwo w podobnym do poprzedniego stylu.
Kultysta układający kamienie nadal jest zajęty swoją robotą. Do Sali zgromadzeń wchodzi kultysta niższego szczebla i siada na ławce pod drzwiami. Nie ma prawa usiąść pomiędzy kapłanami.
3
Blaiz wracając również postanawia zakraść się pod Salę zgromadzeń.Tym razem decyduje się na bezpośredni atak, wskakuje przez drewniane okiennice i poważnie rani śpiącego przy oknie kapłana.
Jednocześnie Lucy wywarza okiennice i oddaje salwę z łuku dobijając śpiącego kapłana i raniąc 3 stojących w zasięgu.
Początkowo zdezorientowani kapłani, po pierwszych dwóch ciosach adaptują się do rodzaju zadawanych przez graczy obrażeń (Druid ma w moim systemie taką reakcję) i rozpoczyna się walka.
Tylko przywódca kultu jest wyszkolony w walce bronią więc on staje bezpośrednio do walki z przerośniętym zwierzem, a reszta kapłanów używa swoich zaklęć i stara się odejść w kierunku drzwi, aby powiadomić Eterycznego o "gościach".
Udaje się wymknąć "kultyście niższego szczebla" wybiega z chaty i krzyczy, że ich atakują.
Jednak zanim dobiegnie do kurhanu Zostaje powstrzymany przez Wiktora i jego zaklęcia dalekosiężne. Kapłan kona u stóp kurhanu wydając z siebie ostatnie tchnienie.
Lucy wycofuje się ze swojej pozycji przeczuwając zbliżające się niebezpieczeństwo.
Kryska i Token biegną do centrum wioski, aby walczyć z Eterycznym.
Blaiz przyjmuje sporo obrażeń na swoją formę wilka, ale udaje mu się zabić jednego z kapłanów (nie przywódcę). Odgryza mu rękę i pozwala się wykrwawić.
Kultysta układający kamienie jest przerażony całą sytuacje i nie jest wstanie wykonać konstruktywnej akcji, pęka pod presją.
Następuje tura Eterycznej (To czego bali się gracze).
Pierwszą rzeczą jaką uczyniła było poświęcenie kultysty układającego kamienie. Skóra, mięśnie itd oderwały się od jego szkieletu i "ubrały" jej duchowa formę.
Mistrz gry rzuca w ukryciu k4 przez ile tur Eteryczny będzie mógł wpływać na świat rzeczywisty.
Sięga swoją mocą w kierunku Sali zgromadzeń i wysadza ją w powietrze zadając spore obrażenia wszystkim w obszarze (swoim kultystą i Blaizowi, Lucy wycofała się zawczasu).
Wiktor próbuje użyć magii aby skontrować rzucenie eksplozji, ale zostaje skontrowany przez eterycznego.
Lucy czekała na moment rzucenia zaklęcia przez Eterycznego i atakuje go za pomocą strzał.
Zirytowany Eteryczny wykorzystuje swoją bonusową akcję aby rzucić na obszar w którym chowa się Lucy paraliż (1 niezdany test - spowolnienie, drugi nie zdany petryfikacja, trzeci - śmierć postaci).
Lucy wycofuje się w puszcze i stara się powiadomić swoją "szefową".
Wiktor tworzy w głowie inny plan i wbiega w puszczę, używając na swojej bonusowej akcji krótkodystansowego teleportu przenosi się pod kurhan i jest wstanie zmienić element miejsca mocy na ten, który jest dla Eterycznej "trujący".
Powoduje przez to odłączenie jej od sporych zasobów mocy.
Eteryczna nie kontruje jego zaklęcia, trzymając swoją reakcję, na później.
Wszyscy kapłani w Sali zgromadzeń są w stanie agonii (poza przywódcą kultu, który jakoś się trzyma) , Blaiz za to stracił swoją formę wilka (nie będzie mógł jej użyć, aż do następnego długiego odpoczynku), postanawia walczyć tradycyjnym orężem do którego druid szybko się adaptuje (broń Blaiza zadaje mu 50% obrażeń, a później 0%).
Przywódca Kultu próbuje wezwać swoją Panią, jednak na reakcji Blaiz zmienia element swojej broni i czystym cięciem gasi zakusy wroga. Walka w domku dobiegła końca.
Eteryczna widząc jak rozwija się sytuacja, oraz mając na uwadze, ze została jej maksymalnie tura w fizycznym świecie, postanawia użyć teleportacji.
Wiktor próbuje skontrować jej zaklęcie, jednak Eteryczna zatrzymała swoją reakcję na ten moment i spalając swoją kontrę ucieka z miejsca walki.
Graczom towarzyszy od tego momentu jedynie głuche wycie wiatru i tnący śnieg.
4
Na sesję wraca Kryska.Gracze zabezpieczają miejsce mocy (Wiktor przywołuje magiczne sługi, które mają strzec tego miejsca, Kryska przywołuje ptaki z okolicy i prosi je o pilnowanie tej wioski.
Blaiz i Token przeszukają wioskę, znajdują szkielety mieszkańców i ślady po magicznie wywołanej cholerze. Lucy wraca z puszczy prowadząc Izabell (Alt postać graczki grającej Lucy, oraz jej fabularna szefowa).
Izabell oferuje pomoc i grupową teleportację do Obozu (tego z początku scenariusza). Gracze ją przyjmują i od razu ruszają w kierunku kolejnego rytuału.
KONIEC SESJI
Bebechy:
0. to etap na którym zastanawiam się jakiego typu ma być to spotkanie i czemu ma służyć.
Czy ma pochłonąć surowce party, tak aby zmęczyć ich przed "prawdziwym" bossem?
Czy ma wnosić coś ważnego do fabuły (Potyczka z powracającym przeciwnikiem)?
Ma przygotować graczy mechanicznie na spotkanie z kolejnym przeciwnikiem/niebezpieczeństwem?
Czy ma zapewnić sporo frajdy graczom, tak aby poczuli, że ogarniają ten przecier.
Czy też ma sprawdzić graczy i być dla nich prawdziwym wyzwaniem.
Tworząc spotkanie musimy mieć to na względzie na samym początku. Co chcemy osiągnąć.
1. to wprowadzenie do sesji / spotkania z wrogiem. Czasami ten element jest długi czasami jest bardzo krótki i od razu przechodzi się do etapu 2.
Ma służyć wdrożeniu się graczy, tak aby nie dostali "zakwasów". Traktujemy to jako rozgrzewkę.
W książce byłby to prolog, w filmie czołówka.
Tutaj jest to rozmowa w bezpiecznym obozie, przygotowania do drogi a w końcu sama droga.
2.Ten etap ma nadać efektu dramatycznego całej scenie. Następuje wprowadzenie całej sytuacji.
W tym przypadku opis wioski i kultystów.
Zaznaczony jest "Budzik" w postaci Eterycznego i przygotowań do rytuału. Gracze nie mają wiele czasu zanim rytuał się rozpocznie, a wiedzą, że przerwanie rytuału w środku, jest równie niebezpieczne co pozwolenie na dokończenie go. Czas tyka i nie pozwala na odprężenie się.
(W innych przypadkach może to być dźwięk bębnów dobiegający z oddali, świeże ślady wielkiej bestii, nienaturalna cisza). Trzeba opisać coś co nie jest zagrożeniem samym w sobie (nie klepie tu i teraz), ale zwiastuje zagrożenie, tak aby napięcie rosło.
Dalej następuje pogłębienie narastania. Kultyści rozchodzą się nakładając presję odkrycia tymczasowego obozu graczy, jednocześnie odsłaniając się na cios. Gracze ryzykując wykrycie są wstanie wyeliminować część czekającego na nich zagrożenia. Ryzyko, a więc idąca za nimi adrenalina jest skatalizowana w jednym rzucie na skradanie się.
W między czasie pokazuje grupie, że w sali zgromadzeń jest poboczne zagrożenie w które chcą uderzyć najpierw, aby osłabić głównego przeciwnika.
Odziani w szaty innego koloru i posiadający lepsze przedmioty (kadzidło i "różdżka") od razu kojarzą się z "lepszym" przeciwnikiem. Tak skąd wyszli musi być ich więcej.
Inna postać podchwytuje ten watek i zakrada się pod Salę, w nagrodę otrzymuje szczegółowe informację o stanie wroga, oraz zapewnia prezentacje "porucznika" głównego bossa.
Drugi gracz po załatwieniu drugiego kultysty przynęty łapie się na salę i postanawia ruszyć do ataku. Tutaj kończy się budowanie napięcia za pomocą podchodów i zdobywania informacji. Zaczyna się prawdziwe mięso sesji czyli walka.
3.Gracze zdają sobie sprawę, że wpakowali się na minę. I cel zmienia się z "zabić wszystkich" na "nie dać im stąd wyjść".
Umiejętność Adaptacji ich przeciwników mówi wyraźnie: musicie zakończyć tą walkę w ciągu 3 tur, albo przerodzi się w naprawdę ciężkie starcie. Gracze muszą kombinować, czy chcą kontynuować, czy może zarządzić odwrót. Jeden wybiera opcję walki, druga przeczuwa najgorsze i wycofuje się czekając na akcję Eterycznej (głównego Bossa).
Dwójce graczy nie udaje się powstrzymać podniesienia alarmu i mimo zabicia przez Wiktora wybiegającego akolity Boss zostaje powiadomiony o intruzach. Zawinił brak komunikacji i za wolny refleks postaci.
Walka ponownie zmienia swój cel.
Gracze wiedzą, że nie mogą ugryźć bezpośrednio Eterycznej. Muszą podejść do tego jak do Puzzli.
Po wstępnym wybadaniu możliwości Bossa i prezentacji jej siły (eksplozja i obszarowy paraliż).
Gracze mogą wysnuć parę wniosków: nie liczy się ze swoimi kultystami, magicznie nie mają szans, bo ma za dużo energii, oraz ten stan nie będzie trwał wiecznie, bo to tylko chwilowe "Przyodzienie".
"Budzik" odwraca role. Tym razem działa na ich korzyść, muszą tylko odciąć ją od energii i wytrzymać jeszcze trochę, a będą wstanie ją pokonać.
Zastanawiają się przez chwilę i znajdują rozwiązanie.
Wdrażają je w życie i cieszą się swoim małym zwycięstwem.
Drugi gracz kończy swój pojedynek z "porucznikiem". Pojedynki 1 na 1 zawsze są emocjonujące, jeżeli nie trwają 10 tur. Blaiz wychodzi z niego zwycięsko, dzięki zastosowaniu podstępu (zmiany elementu swojej broni).
Wszyscy gracze obawiają się tury Eterycznej, ta jednak zamiast atakować postanawia uciekać.
Ostatnie najważniejsze rzuty na kontrowanie swoich zaklęć i puff główny Boss tej sesji rozmył się na wietrze.
Mogą być pewni, że powróci, wiec ta sesja nie opuści ich głowy jeszcze przez jakiś czas.
Warto dać różne elementy zagrożenia, tak aby walka nie była monotonna i było to zwykłe kulanie. (To ja go klepie).
Zmieniające się mini cele pomagają w tym. Gracze co chwile muszą na coś innego zrócić swoją uwagę.
4.Następuje opadanie napięcia, stabilizacja i powrót do sytuacji wejściowej. Zabezpieczenie terytorium, zebranie łupów i dyskusja co dalej.
Zostaje podjęta decyzja co będą robić teraz.
Ten moment odpoczynku zawsze jest ważny pomiędzy scenami/sesjami. Dzięki temu gracze mogą przygotować się na kolejne zagrożenia/budowanie napięcia. Często daje im odsapnąć po walkach.
Wydaje mis ię, że w DnD 5ed specjalnie na takie chwile wymyślono "krótki odpoczynek".
PS. Moim etapem 0 było: walka, która jest wstanie przygotować mechanicznie graczy na naprawdę ciężkiego przeciwnika. Dzięki tej potyczce mogli przećwiczyć silne i słabe strony swoich postaci, oraz zapoznać się z nowymi zasadami, które wprowadziłem do mojego autorskiego świata.
Czy ma pochłonąć surowce party, tak aby zmęczyć ich przed "prawdziwym" bossem?
Czy ma wnosić coś ważnego do fabuły (Potyczka z powracającym przeciwnikiem)?
Ma przygotować graczy mechanicznie na spotkanie z kolejnym przeciwnikiem/niebezpieczeństwem?
Czy ma zapewnić sporo frajdy graczom, tak aby poczuli, że ogarniają ten przecier.
Czy też ma sprawdzić graczy i być dla nich prawdziwym wyzwaniem.
Tworząc spotkanie musimy mieć to na względzie na samym początku. Co chcemy osiągnąć.
1. to wprowadzenie do sesji / spotkania z wrogiem. Czasami ten element jest długi czasami jest bardzo krótki i od razu przechodzi się do etapu 2.
Ma służyć wdrożeniu się graczy, tak aby nie dostali "zakwasów". Traktujemy to jako rozgrzewkę.
W książce byłby to prolog, w filmie czołówka.
Tutaj jest to rozmowa w bezpiecznym obozie, przygotowania do drogi a w końcu sama droga.
2.Ten etap ma nadać efektu dramatycznego całej scenie. Następuje wprowadzenie całej sytuacji.
W tym przypadku opis wioski i kultystów.
Zaznaczony jest "Budzik" w postaci Eterycznego i przygotowań do rytuału. Gracze nie mają wiele czasu zanim rytuał się rozpocznie, a wiedzą, że przerwanie rytuału w środku, jest równie niebezpieczne co pozwolenie na dokończenie go. Czas tyka i nie pozwala na odprężenie się.
(W innych przypadkach może to być dźwięk bębnów dobiegający z oddali, świeże ślady wielkiej bestii, nienaturalna cisza). Trzeba opisać coś co nie jest zagrożeniem samym w sobie (nie klepie tu i teraz), ale zwiastuje zagrożenie, tak aby napięcie rosło.
Dalej następuje pogłębienie narastania. Kultyści rozchodzą się nakładając presję odkrycia tymczasowego obozu graczy, jednocześnie odsłaniając się na cios. Gracze ryzykując wykrycie są wstanie wyeliminować część czekającego na nich zagrożenia. Ryzyko, a więc idąca za nimi adrenalina jest skatalizowana w jednym rzucie na skradanie się.
W między czasie pokazuje grupie, że w sali zgromadzeń jest poboczne zagrożenie w które chcą uderzyć najpierw, aby osłabić głównego przeciwnika.
Odziani w szaty innego koloru i posiadający lepsze przedmioty (kadzidło i "różdżka") od razu kojarzą się z "lepszym" przeciwnikiem. Tak skąd wyszli musi być ich więcej.
Inna postać podchwytuje ten watek i zakrada się pod Salę, w nagrodę otrzymuje szczegółowe informację o stanie wroga, oraz zapewnia prezentacje "porucznika" głównego bossa.
Drugi gracz po załatwieniu drugiego kultysty przynęty łapie się na salę i postanawia ruszyć do ataku. Tutaj kończy się budowanie napięcia za pomocą podchodów i zdobywania informacji. Zaczyna się prawdziwe mięso sesji czyli walka.
3.Gracze zdają sobie sprawę, że wpakowali się na minę. I cel zmienia się z "zabić wszystkich" na "nie dać im stąd wyjść".
Umiejętność Adaptacji ich przeciwników mówi wyraźnie: musicie zakończyć tą walkę w ciągu 3 tur, albo przerodzi się w naprawdę ciężkie starcie. Gracze muszą kombinować, czy chcą kontynuować, czy może zarządzić odwrót. Jeden wybiera opcję walki, druga przeczuwa najgorsze i wycofuje się czekając na akcję Eterycznej (głównego Bossa).
Dwójce graczy nie udaje się powstrzymać podniesienia alarmu i mimo zabicia przez Wiktora wybiegającego akolity Boss zostaje powiadomiony o intruzach. Zawinił brak komunikacji i za wolny refleks postaci.
Walka ponownie zmienia swój cel.
Gracze wiedzą, że nie mogą ugryźć bezpośrednio Eterycznej. Muszą podejść do tego jak do Puzzli.
Po wstępnym wybadaniu możliwości Bossa i prezentacji jej siły (eksplozja i obszarowy paraliż).
Gracze mogą wysnuć parę wniosków: nie liczy się ze swoimi kultystami, magicznie nie mają szans, bo ma za dużo energii, oraz ten stan nie będzie trwał wiecznie, bo to tylko chwilowe "Przyodzienie".
"Budzik" odwraca role. Tym razem działa na ich korzyść, muszą tylko odciąć ją od energii i wytrzymać jeszcze trochę, a będą wstanie ją pokonać.
Zastanawiają się przez chwilę i znajdują rozwiązanie.
Wdrażają je w życie i cieszą się swoim małym zwycięstwem.
Drugi gracz kończy swój pojedynek z "porucznikiem". Pojedynki 1 na 1 zawsze są emocjonujące, jeżeli nie trwają 10 tur. Blaiz wychodzi z niego zwycięsko, dzięki zastosowaniu podstępu (zmiany elementu swojej broni).
Wszyscy gracze obawiają się tury Eterycznej, ta jednak zamiast atakować postanawia uciekać.
Ostatnie najważniejsze rzuty na kontrowanie swoich zaklęć i puff główny Boss tej sesji rozmył się na wietrze.
Mogą być pewni, że powróci, wiec ta sesja nie opuści ich głowy jeszcze przez jakiś czas.
Warto dać różne elementy zagrożenia, tak aby walka nie była monotonna i było to zwykłe kulanie. (To ja go klepie).
Zmieniające się mini cele pomagają w tym. Gracze co chwile muszą na coś innego zrócić swoją uwagę.
4.Następuje opadanie napięcia, stabilizacja i powrót do sytuacji wejściowej. Zabezpieczenie terytorium, zebranie łupów i dyskusja co dalej.
Zostaje podjęta decyzja co będą robić teraz.
Ten moment odpoczynku zawsze jest ważny pomiędzy scenami/sesjami. Dzięki temu gracze mogą przygotować się na kolejne zagrożenia/budowanie napięcia. Często daje im odsapnąć po walkach.
Wydaje mis ię, że w DnD 5ed specjalnie na takie chwile wymyślono "krótki odpoczynek".
PS. Moim etapem 0 było: walka, która jest wstanie przygotować mechanicznie graczy na naprawdę ciężkiego przeciwnika. Dzięki tej potyczce mogli przećwiczyć silne i słabe strony swoich postaci, oraz zapoznać się z nowymi zasadami, które wprowadziłem do mojego autorskiego świata.
Weź napisz to jeszcze raz - tylko tym razem użyj mniej więcej 2x tyle słów co teraz.
OdpowiedzUsuńBo jakby mnie tam nie było, to bym totalnie nie zrozumiała co Ty właściwie piszesz.
A tak nie zrozumiałam tylko trochę :)